2020년 1월 14일 화요일

5G 시대를 맞이하는 글로벌 클라우드 게이밍 시장 동향 - 2019년 8월 2일

개요
클라우드 게임 서비스의 이해
- Gaming as a Service(GaaS) 라고도 하는 클라우드 게임은 서버의 리소스를 이용하는 비교적 새로운 게임방식으로 서버에서 게임 연산을 처리하고 사용 자는 스트리밍을 받는 구조로 실행되는 게임 서비스
* 게임이 원격 서버에 설치되어 동작하고 게임 영상은 스트리밍 되어 사용자에 전송되며 사용자의 입력(게임 실행/동작 명령)은 네트워크를 통해 다시 원격 서버에 전송
- 데이터센터 서버에서 게임 업데이트가 적용되기 때문에 별도의 업데이트 과정이 없고 데이터 저장도 자유로움

클라우드 게임 서비스의 오랜 꿈
- 클라우드 게임 서비스는 꽤 오래전부터 존재했으며 2000년 초반부터 끊임 없이 시도되어 지금의 수준에 이름
- 2001년 G-cluster는 E3에서 클라우드 게임기술을 시연했으며 2010년 온라이브(Onlive) 는 스팀(Steam) 과 유사 하게 게임을 선택, 구매 후 플레이하는 서비스를 시작함
- 또한 온라이브의 경쟁사인 가이카이(Gikai) 는 2011년 전체 게임 플레이가 아니라 게임 데모를 스트리밍 하여 플레이하는 서비스를 공식적으로 시작함
- 본격적인 서비스는 2015년 소니에서 출시한 '플레이스테이션 나우'라는 클라 우드 게임 서비스를 시작함으로써 클라우드 게임 서비스의 큰 축을 담당
통신망 의존도에 따른 대중성의 한계
- 클라우드 게임은 네트워크에 연결되는 만큼 사용자 인터넷 환경에 따라 지연시간이 발생하고 사용자의 마우스나 컨트롤러 입력에 즉각적으로 반응하지 못하는 문제가 발생, 특히 격투 게임이나 등 반응속도가 중요한 게임은 입력 지연이 민감한 문제로 대두됨
- 전송 데이터를 압축하기 위해 게임 해상도가 낮게 표현되는 문제점 발생 (720p)
- 또한 '플레이스테이션 나우'는 에서 PS4 게임을 할 때 보다 60~80ms 수준의 입력지연이 발생
시장 및 동향
글로벌 클라우드 게임 시장
- 글로벌 클라우드 게임 시장의 핵심 주체는 Sony Corp(일본). Game Fly(미국), Nvidia Corp(미국), Ubitus Inc.(미국), PlayGiga(스페인), PlayKey(미국), 칭화 통팡(중국), 마이크로소프트(미국), 징가(미국), 구글(미국) 등으로 볼 수 있음
- 글로벌 클라우드 게임 시장은 2018년 1억 610만 달러 규모로 평가되었으며, 2023년까지 약 4억 9,013만 달러에 이를 것으로 전망됨
 
주요 게임 스트리밍 서비스
5G 시대를 맞이하는 게임시장의 변동
- 5G의 등장은 네트워크 환경의 새로운 시작을 알렸고 게임 산업에 근본적인 변화를 가져옴
- 북미지역에서는 초고속 인터넷의 편리성, 스마트기기 고 이용률로 인해 향후 5G 기반 클라우드 게임 서비스가 게임시장을 장악할 것으로 예상
- 아태 지역은 2019년 ~ 2025년 이내에 클라우드 게임 시장에서 가장 높은 성 장을 기록할 것으로 예상
* 중국, 인도, 한국에서 클라우드 게임 서비스의 이해력과 기술의 적응력 증가 및 저가 스마트폰과 태블릿의 접근성이 높아짐에 따라 이 지역의 클라우드 컴퓨팅 시장 성장도 촉진되고 있음
* 중국과 인도는 약 10억 명의 모바일 가입자를 보유하고 있으며 2017 ~ 2020년 모바일 가입자 증가의 약 50%를 차지
5G 클라우드 게이밍 시장과 구글의 포석
구글의 클라우드 게임 서비스 'Stadia'
- 구글은 2019년 3월 19일(현지시간) 미국 샌프란시스코에서 열린 글로벌 게임 개발자 컨퍼런스 'GDC 2019'에서 클라우드 게임 서비스 스태디아(Stadia)를 발표함으로써 현재 4K HDR에 초당 60 프레임으로 게임을 즐길 수 있도록 서비스를 개발하고 있으며, 올 연말(2019년 연말) 미국, 캐나다, 영국 유럽지역에 출시 예정. (2019.11.19일에 미국을 비롯한 14개국에 서비스 시작함. 한국은 미정)
- 스태디아는 어떤 기기에서든 액세스할 수 있는 게임기를 구글 클라우드에 가지고 있는 것과 같음
* Netflix가 클라우드에서 DVD 플레이어를 구동하는 방식으로 Stadia도 비슷한 형태로 사용자의 기기에 제한을 받지 않고 태블릿, 노트북, TV 또는 전화기로 게임을 시작할 수 있음.
구글 클라우드 게임 서비스 전략
- 구글의 방대한 데이터센터 인프라는 스태디아의 핵심기술로 떠오름
- 전 세계 데이터 센터 인프라를 횔용해 클라우드 스트리밍을 강화시켰으며 약 25Mbps대역폭을 가진 인터넷연결을 통해 최대 4K 해상도, 초당 60 프레임으로 게임을 즐길 수 있도록 할 예정이며, 향후 8K 해상도와 120FPS를 지원할 계획
- 구글 스태디아의 차별점은 자사의 서비스를 활용해 다양한 게임 접근 방식을 제공한다는 점으로 Youtube를 통한 게임접근 방법을 제시
* Youtube 크리에이터가 게임을 하는 모습을 보면서 같은 게임을 'Play Now' 버튼을 유튜브에서 바로 눌러서 별로의 게임 설치 없이 바로 스트리밍 게임을 즐길 수 있는 서비스
* 전 세계 약 2억 명의 사람들이 유튜브에서 게임 콘텐츠를 시청하며, 지난해에만 500억 시간 이상이 게임 콘텐츠 시청에 소비됨
시장전망 및 시사점
정체된 국내 및 해외 게임 산업에 새로운 성장 동력필요
- 5G 상용화와 맞물려 네트워크 성능이 고도화 되면서 클라우드 기반 게임은 정체된 게임시장의 수요 확대 예상하며 국내에서는 다양하고 풍부한 게임 콘테츠 개발이 활발해지며 신시장창출이 예견됨
동종 산업뿐 아니라 이종 산업간 경쟁 심화
- 게임 산업 및 클라우드 산업의 빅 플레이어들의 경쟁이 심화될 예정
* 구글 스태디아 발표 직후 소니와 닌텐도의 주가가 하락
- 또한 기존의 게임업체가 아닌 아마존 월마트 버라이존등 다수의 비게임 업체또한 클라우드 게이밍 시장에 가세하며 경쟁구도를 이룸
클라우드 사업자의 우위 예상
- 안정화된 네트워크 기반의 클라우드 게이밍 사업의 아마존 및 구글, MS와 같은 클라우드 시장 선도업체들 또한 두각을 나타낼 전망
스트리밍 기반 OTT 서비스로 발전 가능
- 스트리밍 게임 이용자는 '게임플레이' 와 '게임방송' 을 넘나드는 향후 게임을 넘어 미디어를 동시에 소비할 수 있는 OTT 서비스로 발전 가능
[OTT 서비스 내용 참고]