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2021년 6월 20일 일요일

프로덕트 디자인을 위한 5가지 심리학

 성공적인 사용자 경험을 만들기 위해서는 고객의 요구사항과 그들에게 필요한 부분을 이해해야 합니다. 또한 그런 경험을 통해 사용자들이 원하는 것과 필요한 것이 무엇인지 스스로 생각하게 만들어주어야 합니다. 따라서 고객들이 사용하는 시스템의 인터페이스와 사용자 경험을 제대로 디자인하기 위해서는 심리학이 중요한 역할을 할 수 있습니다.

 

그러나 심리학은 상당히 방대한 학문이어서 기초적인 내용부터 천천히 들여다보는 것이 좋습니다. 이번 글에서는 여러분이 알고 있으면 좋은 심리학의 원칙들에 대해서 살펴보도록 하겠습니다.

  

1. 기준점 편향(Anchoring Bias)

인비전(Invision) 사이트의 히어로(hero)[1]배너

한 가지 상황을 가정해서 설명해보겠습니다. 여러분이 시계를 사러 갔습니다. 마음에 드는 시계가 있어서 가격을 확인해 보니 150달러였는데, 이건 여러분이 생각한 예산을 넘어서는 금액입니다. 그런데 다음으로 마음에 드는 시계의 가격은 125달러였습니다. 이것도 원래 생각했던 예산을 넘어서는 가격이지만, 처음에 본 시계와 비교하면 상대적으로 저렴해 보입니다. 그래서 오히려 더 나은 조건이라는 생각이 들게 됩니다.

 

우리는 처음에 접한 정보에 크게 의존하는 경향이 있습니다. 이런 정보는 배가 정박할 때 물속에 내려서 고정시키는 “닻(anchor)”과 같아서, 우리가 판단을 내리는 데 있어서 하나의 참고자료나 기준점의 역할을 합니다. 고객들은 처음 접하게 되는 정보를 자신도 모르게 염두에 두게 되고, 이후에 판단을 할 때에도 계속해서 영향을 받습니다.

 

웹사이트를 디자인할 때 이런 개념을 잘 활용해서 히어로 배너를 만들면, 사람들에게 사이트의 핵심적인 콘셉트와 메시지를 잘 전달할 수 있습니다. 이러한 배너는 사람들이 처음 접하는 것이기 때문에 사용자의 머릿속에 자신도 모르게 자리를 잡게 되고, 이후에 사이트의 내용을 살펴보는 과정에서도 계속해서 영향을 줍니다. 따라서 해당 웹사이트를 좀 더 빨리 적응할 수 있게 해 주고 사용하기 쉽게 만들어 줄 수 있습니다.

 

이러한 기준점 편향은 협상 과정이나 제품의 가격을 비교하는 데 있어서 커다란 영향력을 가지며, 고객들이 지불할 의향이 있는 금액의 한도에 대해서도 영향을 미칩니다. 참고로 이러한 편향은 법정에서의 판결에도 영향을 줄 수 있습니다.

 

 

2. 생존자 편향(Survivorship Bias)

구글에서 “사업에 실패한 사람들”이라고 검색해도, 나오는 결과는 성공한 사람들의 이야기밖에 없습니다.

빌 게이츠(Bill Gates), 일론 머스크(Elon Musk), 마크 저커버그(Mark Zuckerberg), 스티브 잡스(Steve Jobs)의 공통점이 뭔지 아시나요? 네, 그렇습니다. 이들은 모두 대학교를 중퇴했습니다. 그래서 우리는 성공하려면 대학교를 그만둬야 한다고 생각할 수도 있습니다. 저 사람들이 해냈다면, 우리도 할 수 있다고 말입니다.

 

그러나 이는 성급한 오류입니다. 실제로 그들이 성공하기까지는 수만 번의 실패를 경험했지만, 세상에서는 그들의 화려한 성공에만 초점을 맞추는 경우가 많기 때문입니다. 이것이 바로 생존자 편향이라는 것입니다.

 

이처럼 성공한 이야기에만 집중하면 “생존자 편향”으로 이어지게 됩니다. 생존자 편향은 우리의 판단력을 흐리게 만들어서 잘못된 결정을 내리게 만들 수 있습니다. 왜냐하면 우리는 실패한 사람들의 이야기에는 전혀 관심을 갖지 않으면서, 오직 살아남은 사람들의 이야기에만 초점을 맞추기 때문입니다.

 

이러한 편향의 대표적인 사례로는 2차 세계대전에 참전했던 전투기들에 대한 이야기가 있습니다. 당시 미군은 자신들의 전투기에 강철판을 추가로 장착해야 하는 것이 아닐까 하는 의심이 들었습니다. 그래서 그들은 기지에 귀환한 전투기들을 조사해서, 가장 피해가 많이 발생한 곳이 어느 부분인지를 조사했습니다. 그러자 꼬리 날개와 좌우 날개, 동체 부분이 총탄에 맞아서 벌집이 되어 있다는 것을 확인했고, 해당 부분에 강철판을 덧대기로 결정했습니다. 그러나 헝가리 출신의 아브라함 발드(Abraham Wald) 교수는 미군이 기지에 성공적으로 복귀한 전투기들만을 검사하고, 그러지 못한 비행기들은 확인하지 않았다는 점을 발견했습니다. 정작 중요한 것은 기지에 돌아오지 못한 전투기들이며, 그 비행기들에서는 주로 엔진이 손상되었다는 사실은 고려하지 않았던 것입니다. 이후에 이런 점을 고려해서 조치가 취해졌고, 덕분에 많은 조종사들의 생명을 구할 수 있었습니다.

 

이러한 편견은 우리의 일상 속에 널리 퍼져 있습니다. 따라서 비즈니스이든, 일상적인 문제이든, 아니면 제품을 디자인하는 것이든, 무언가를 결정하는 과정에서 이러한 편향에 빠지지 않아야 합니다. 비즈니스와 관련해서는 흔히 사용하는 관점을 버리고, 가능한 모든 각도에서 다양한 변수들을 최대한 고려해야 합니다. 성공한 사람들의 이야기에서 영감을 얻는 것도 중요하지만, 실패한 사례들로부터 교훈을 배우는 것도 중요합니다.

 

제품 디자이너들은 일부의 사람들에게 효과가 있었던 기능이 다른 모든 사람들에게도 역시 동일하게 작용할 것이라고 생각하기 쉽습니다. 그러나 사용자들은 디자이너가 기대한 대로 반응하지 않을 수도 있습니다. 디자이너가 부정적인 피드백은 무시하고, 긍정적인 피드백만 살펴봤다면 더욱 그럴 가능성이 큽니다. 눈에 잘 보이지 않는 것을 고려하는 것이 중요합니다.

 

 

3. 미끼 효과(Decoy Effect)

그래멀리(Grammarly)의 가격 안내 페이지에서 볼 수 있는 분기별 요금(Quarterly Plan)은 일종의 미끼입니다.

미끼 효과는 사람들이 두 가지의 항목 중에서 어느 하나를 골라야 하는 상황에서, 균형을 무너트리는 제3의 옵션이 등장할 때 나타납니다. 이러한 제3의 옵션은 쉽게 무시할 수 있지만, 그것을 보여주는 진정한 의도는 다른 데 있습니다. 미끼 효과는 고객을 특정한 옵션으로 넌지시 유도하는 기법이며, 그렇게 이끌리는 옵션은 그들에게 실제로 필요한 것보다 더 많은 경우가 많습니다. 이렇게 은근히 “부추기는 행위”는 선택을 강요하는 것도 아니고, 조작하는 것도 아닙니다.

 

오히려 사람들에게 다양한 선택권을 주고, 그들이 객관적인 정보를 바탕으로 선택한다는 느낌을 주는 것입니다. 그리고 이런 점 때문에 실제로 많은 분야에서 미끼 효과가 잘 먹히기도 합니다. 사람들은 그것이 합리적인 선택이며 자신은 이성적으로 판단했다고 생각합니다.

 

내셔널 지오그래픽(National Geographic)에서 이 효과를 직접 실험해 본 적이 있습니다. 영화관 매점에서 살 수 있는 팝콘이 작은 사이즈(3달러)와 큰 사이즈(7달러) 밖에 없을 경우, 사람들은 대부분 작은 사이즈를 구입했습니다. 그러나 중간 사이즈(6.5달러)가 “미끼”로 등장하자, 큰 사이즈의 팝콘이 불티나게 팔리기 시작했습니다. 그 전에는 작은 사이즈를 구입했던 사람들에게 더 많은 돈을 소비하도록 은근히 부추겼던 것입니다.

 

 

4. 지식의 저주(Curse of Knowledge)


지식의 저주는 심리학에서 말하는 일종의 ‘인지적 편향(cognitive bias)’으로, 다른 사람들이 자신이 알고 있는 배경 지식이나 정보를 갖고 있지 않을 수도 있다는 걸 고려하지 않을 때 발생합니다.

 

특정한 분야에 대해서 잘 아는 사람이 해당 분야의 기본적인 개념을 다른 사람에게 설명할 때는 초보자의 입장에서 생각하기가 쉽지 않습니다. 또는 이야기하고 있는 주제에 대해서 잘 모르는 사람의 입장이 되어보려고 하지도 않습니다. 두 사람 사이에 존재할 수도 있는 지식의 격차를 고려하지 않고 건너뛰는 경우가 많은 것입니다.

 

이러한 지식의 저주를 극복하려면 확실한 사실을 기반으로 말을 해야 하고, 실제 있었던 이야기나 사례를 제시하며, 모호한 설명은 피하는 것이 좋습니다. 예를 들어서, 페덱스(FedEx)는 고객들에게 추상적인 메시지나 이야기를 들려주지 않습니다. 대신에 그들이 어떠한 어려움이 있더라도 고객들의 택배를 정해진 시간에 배송할 수 있는 노하우가 무엇인지를 실제 사례를 들어서 설명함으로써, 자신들이 말하는 “전 세계 어디라도 정해진 시간에”라는 슬로건이 사실이라는 것을 보여주고 있습니다. 이러한 생생한 이야기는 고객들에게 쉽게 다가가기 때문에, 브랜드에 대한 신뢰를 더욱 높여주게 됩니다.

 

어떤 제품을 디자인하거나 고객들에게 신규 업데이트를 소개할 때, 디자이너들은 이런 점을 반드시 유념해야 합니다. 사용자들을 늘 염두에 두고 디자인한다는 것은 어려울 수 있지만, 그러지 않는다면 전체적인 사용자 경험에 부정적인 영향을 끼칠 수도 있습니다. 제품에서 신규 업데이트가 있을 때마다, 여러분 자신이 직접 신규 사용자의 입장이 되어야 합니다. 그래서 마치 태어나서 처음 써보는 사람의 관점에서 그 제품을 사용해 보도록 하십시오. 대상 고객들에 대해서 잘 알아야 하며, 새로운 관점에서 바라볼 줄 아는 것이 중요합니다.

 

 

5. 기억하는 것보다는 알아보는 것이 더 쉽다(Recognition over Recall)

어도비 포토샵에서 사용자가 최근에 작업한 파일들을 보여주고 있다.

주관식의 질문보다는 객관식 문제에 답을 하는 것이 좀 더 쉽다고 생각해 본 적이 있으신가요? 아니면 예전에 만났던 사람의 얼굴을 떠올려야 할 때면, 기억 속에서 그들의 모습을 떠올리는 것보다는 사진 속에서 그들의 얼굴을 찾아내는 것이 더 쉽다고 느꼈던 적은 없으신가요?

 

그 이유는 우리가 무언가를 기억하는 것보다는 알아보는 능력이 더 뛰어나기 때문입니다. 즉, 기억 속에서 무언가를 떠올리는 것보다는, 예전의 어떤 경험으로부터 그것을 알아보는 것이 더 쉽습니다. 무언가를 기억하는 것은 심리학에서 말하는 인지 부하(cognitive load)를 증가시킬 수 있습니다. 사람의 기억은 기본적으로 수동적이기 때문에, 사람들에게 그런 기억을 파헤쳐야 하는 수고를 덜어주는 것이 좋습니다.

 

예를 들어서, 어떤 사람이 매일 아침 7시에 우버(Uber)를 이용해서 사무실로 출근한다고 해보겠습니다. 그러면 우버는 그러한 패턴을 학습해서 그 사람이 아침 7시에 우버 앱을 켠다면, 자동으로 사무실 주소를 목적지로 추천해줄 수 있을 것입니다. 이를 통해서 그 사람이 사무실 주소를 기억에서 끄집어내야 하는 수고를 덜어주는 것입니다. 동일한 분야의 다른 제품들이 사용하고 있는 일반적인 인터페이스와 유사하게 디자인을 하는 것도 비슷한 효과를 거둘 수 있습니다. 완전히 새로운 것을 만들기보다는, 디자인을 살짝 바꿔 보십시오.

 

 

핵심 요약

  • 사람들은 자신이 처음 접하는 정보에 크게 의존하며, 이후에도 그 정보의 영향을 받아서 판단을 내립니다.
  • 디지털 제품은 일종의 닻(anchor) 역할을 하는 히어로(hero) 배너를 통해서 핵심적인 메시지를 보여주고 전달해야 합니다.
  • 사람들은 일반적으로 소수의 성공 스토리에만 관심을 갖고 수천 개의 실패 사례들은 간과하는 경향이 있으며, 이 때문에 “생존자 편향”이 일어나서 잘못된 결론을 내리는 경우가 많습니다.
  • 비즈니스나 디자인은 물론이고 무엇을 결정하든 간에, 생존자 편향에 빠지지 않으려면 가능한 모든 각도에서 사안을 살펴보고 다양한 요인들을 점검해 봐야 합니다.
  • 사람들이 두 개의 항목 사이에서 고민하고 있을 때 그들에게 제3의 미끼 항목을 제시하면 특정한 선택으로 유도되는 경향이 있습니다.
  • 우리는 흔히 다른 사람들도 우리가 가진 지식이나 정보를 알고 있을 거라고 생각하곤 합니다. 그래서 우리에게는 익숙하지만 다른 사람들은 그렇지 않을 수도 있는 내용에 대해서 설명할 때에도, 초보자의 입장을 고려하지 않는 경우가 많습니다.
  • 기억에서 무언가를 떠올리는 것보다는, 지나간 흔적에서 무언가를 알아보는 게 훨씬 쉽고 정신적인 노력도 덜 필요합니다.

2019년 2월 13일 수요일

디자인에서 색이 사용자에게 미치는 영향


원문: https://tubikstudio.com/color-in-design-influence-on-users-actions/
파파고로 초벌 번역한 후 이상한 문장만 제가 직접 다시 번역했습니다.

이 글은 사용자 인터페이스와 브랜드 디자인에서, 색상 선택이 사용자 행동에 미치는 연관성과 영향에 대해 다루고 있습니다.
우리는 항상 모든 곳에서 다양한 색으로 둘러싸여 있습니다. 만약 여러분이 주변의 물건들을 자세히 본다면, 그것들은 많은 색과 명암으로 여러분을 놀라게 할 것입니다. 사람들은 매일의 일상이 얼마나 화려한지 알아차리지 못할 수도 있지만 색은 우리의 행동과 감정에 중요한 영향을 미칩니다.
이 글은 색 심리학이라고 불리는 이 문제를 연구하는 과학에 대해 다루고 있습니다. 색상의 의미를 정의하고 디자인에 적합한 색상을 선택하는 몇 가지 팁을 검토해보겠습니다.


색 심리학이란 무엇인가요?

색이 인간의 기분과 행동에 미치는 영향을 연구하는 심리학의 한 분야입니다. 우리가 보통 알아차리지 못하는 동안 우리의 마음은 색깔에 반응하고 있습니다. 우리의 눈이 색을 감지하는 순간, 그것은 내분비계에 신호를 보내는 뇌와 연결되어 기분과 감정의 변화를 주는 호르몬을 방출합니다.
오늘날에는 이러한 반응의 특이성을 연구하기 위해 많은 연구가 이루어지고 있으며 이미 배울 만한 많은 이론들이 있습니다. 색 심리학은 사업, 마케팅, 디자인을 포함한 많은 산업에서 도움이 됩니다.
제품의 성공 여부는 디자인에서 선택한 색이 큰 영향을 줍니다. 적절하게 선택한 색상은 사용자의 마음이 움직이고 행동을 하게 만드는데 큰 도움을 줍니다. Colorcom이 제공한 연구에서 사람들이 제품에 대해 잠재적인 판단을 내리는 데 90초 밖에 걸리지 않으며, 62%~90%가 색을 보고 평가한다는 것을 보여주고 있습니다. 따라서 색 심리학에 대한 기본적인 지식은 제품을 개선하는데 유용할 수 있습니다. 또한 정확하게 선택한 색상이 제품의 사용성을 높일 수 있습니다.

색의 의미

사용자에게 적절한 톤으로 메시지를 전달하여 의도한 행동을 하게 하려면, 디자이너는 어떤 색이 무엇을 의미하고 어떤 반응을 일으키는지 이해해야 합니다. 이 글에서는 디자인에서 일반적으로 사용할 수 있는 좀 더 확대된 색상의 의미 목록을 준비했습니다.

빨간색 (Red)

빨간색은 보통 열정적이고, 강하고, 또는 공격적인 감정과 관련이 있습니다. 빨간색은 사랑, 자신감, 열정 그리고 분노 등 좋은 상징과 나쁜 상징을 둘 다 가지고 있습니다. 디자인에서 빨간색을 사용하는 것은 사용자의 주의를 끄는 효과적인 방법입니다. 하지만, 부정적인 반응을 피하기 위해 빨간색을 적게 사용하는 것을 추천합니다.
Toonie Alarm app tutorial



주황색 (Orange)

주황색은 활기차고 따뜻한 색으로 흥분된 느낌을 줍니다. 주황색은 빨간색의 힘과 노란색의 친근함이 결합되었기에, 삶에 대한 동기, 열정, 그리고 사랑의 감정을 가져다 줍니다. 디자이너들은 창의성과 모험 정신을 주고 싶을 때 이 색을 사용합니다.
fOxygenic Logo



노란색 (Yellow)

노란색은 햇빛, 기쁨, 따뜻함을 상징하는 행복의 색입니다. 노란색은 가장 눈에 잘 띄는 색으로 여겨집니다. 게다가, 가장 강력한 심리적 의미 중 하나입니다. 디자인에서 노란색을 보는 사용자는 영감과 자신감을 느낄 수 있습니다.
하지만, 너무 많은 노란색은 불안감이나 두려움과 같은 부정적인 반응을 가져올 수도 있다는 것을 기억할 필요가 있습니다.
StarDust website



녹색 (Green)

녹색은 흔히 자연, 균형, 조화의 색이라고 합니다. 녹색은 마음을 가라앉히고 기분을 새롭게 합니다. 또한, 녹색은 성장과 경험의 표시입니다. 대부분의 다른 색깔들보다 더 긍정적인 에너지를 가지고 있지만 때때로 물질주의와 관련되기도 합니다. 녹색의 디자인은 자연과 연결된 제품에 완벽하게 어울립니다.
Big City Guide: Stockholm



파랑색 (Blue)

파란색은 신뢰의 색이기 때문에 종종 기업 이미지를 표현하는데 사용합니다. 대체로 신뢰도를 보여주며 사용자에게 안정감을 줄 수 있습니다. 하지만, 시원한 색으로, 그것은 또한 거리감과 슬픔으로 연관되기 때문에, 디자이너들은 그것을 균형 있게 유지할 필요가 있습니다.
Design for Business E-book



자주색 (Purple)

많은 왕들이 자주색 옷을 입었기 때문에 왕족과 부와 오래 연관되어 있으며, 그것은 몇몇 사치스러운 제품들을 선보이기 위해 유용합니다. 자주색은 신비함과 마법의 색이기도 합니다. 빨간색과 파란색의 에너지를 섞어서 힘과 안정성의 균형을 가지고 있습니다. 하지만 너무 보라색을 많이 쓰면 사용자의 정신이 산만해 질 수 있습니다.
Night in Berlin App



분홍색 (Pink)

분홍색은 희망, 감수성, 로맨스의 색입니다. 분홍색은 빨간색보다 훨씬 부드러워서 무조건적인 사랑의 느낌을 자아냅니다. 분홍색은 젊은 여성의 느낌과 매우 강하게 연관되어 있기 때문에, 만약 서비스 대상이 대부분 소녀들과 젊은 여성들일 경우, 효과적인 색일 수 있습니다.
Dating App



갈색 (Brown)

갈색은 생명의 어머니인 지구와 같은 안전과 보호의 색입니다. 디자이너들은 보통 갈색을 매우 밝은 색에서 짙은 색까지 다양한 색조로 사용합니다. 갈색을 사용한 디자인은 따뜻함과 편안함을 가져다 줍니다. 또한, 그것은 경험과 확신을 보여주기 위해 사용할 수도 있습니다.
Jewelry E-Commerce App



검정색 (Black)

검정색은 많은 의미를 가지고 있습니다. 검정색은 비극적인 상황과 죽음과 연관되어 있습니다. 검정색은 신비로운 감정을 나타내기도 합니다. 전통적이기도 하고, 현대적이기도 하고, 진지하기도 합니다. 모든 것은 당신이 그것을 어떻게 사용하고 어떤 색깔과 매치하느냐에 달려 있습니다. 검정색은 다른 색과 잘 매치되기 때문에 배경으로 쓰기에 이상적입니다. 디자이너들은 이 색 대비를 사용하는 경우가 많습니다.
Vinny’s Bakery



흰색 (White)

흰색은 순수와 순결을 의미하며, 화려함과 명쾌함을 뜻하기도 합니다. 흰색은 종종 사람들에게 새로운 아이디어를 창출하도록 동기를 부여하는 백지 한 장을 연상시킵니다. 하지만, 너무 많은 흰색은 고립감과 공허함을 야기시킬 수 있습니다. 디자인에서 흰색은 일반적으로 가독성이 중요한 부분인 리소스에 대한 배경색으로 사용합니다.
Bjorn website



브랜딩에서 색의 의미

색은 제품의 시각적 외관뿐만 아니라 브랜드 인지도에도 필수적인 요소입니다. 그럼에도 불구하고, 브랜딩에서 색은 일반적인 이해보다 더 직접적인 의미를 갖는 경향이 있습니다. 그것은 몇 가지 단어로 간단히 설명되기도 합니다. 그에 대한 목록은 다음과 같습니다.
  • 빨간색 - 자신감, 젊음, 힘
  • 주황색 - 친절함, 따뜻함, 넘치는 에너지
  • 노란색 - 행복, 낙천, 온기
  • 녹색 - 평화, 성장, 건강
  • 파란색 - 신뢰, 보안, 안정감
  • 자주색 - 고급스러움, 창의성, 현명함
  • 검정색 - 믿음, 정교함, 풍부한 경험.
  • 흰색 - 단순함, 차분함, 깨끗함.


Realli logo animation


색 설정

시각적인 인식은 모든 사람마다 다릅니다. 디자이너들은 나이, 문화, 성별과 같은 요소들 때문에 색의 효과가 다를 수 있다는 것을 기억해야 합니다. 무엇보다도, 어떤 물건이든 간에 사람들의 선호도는 살면서 바뀔 수 있습니다. 예를 들어, 음식, 옷, 음악, 색 등 많은 부분들이 말입니다. 그것은 평생 동안 우리에게 일어나는 정신적, 육체적 변화 둘 다에 의해 발생합니다. 예를 들어, 어릴 때는 노란색을 상당히 좋아하지만, 어른이 되면 덜 매력적으로 보이는 것처럼 말이지요.
Faber Birren은 자신의 작품인 Color Psychology and Color Therapy에서 이것을 설명합니다: "나이가 듦에 따라 긴 파장의 색(빨간색, 주황색, 노란색)보다 짧은 파장(파란색, 녹색, 보라색)의 색조를 더 선호합니다." 아이들과 어른 사이의 또 다른 차이점은 아이들은 좋아하는 색을 빨리 바꿀 수 있다는 것이고, 반면에 어른들의 색 선호도는 보통 잘 변하지 않는다는 것입니다.
또한, 디자이너들은 많은 문화적 차이가 있고 색 인식도 예외가 아니라는 것을 고려해야 합니다. 때때로 문화는 색을 다양하게 정의합니다. 예를 들어 서구 국가에서 흰색은 행복과 순결을 의미하지만, 일부 아시아 국가에서는 죽음을 상징합니다. 여러분은 여러 나라에서 색의 의미가 얼마나 다른지 많은 예를 볼 수 있을 것입니다.
색 선호도의 또 다른 점은 성별입니다. 많은 색 연구가 수년간 이루어졌고, 많은 사람들은 여성과 남성의 색 선호도가 현저하게 다르다고 말합니다. Color Assignment 그룹은 이 주제에 대해 심층적인 연구를 수행했으며 많은 디자이너들은 이미 그 결과를 창작 과정에 사용하고 있습니다. 우리는 이 연구에서 가장 주목할 만한 것을 정리했습니다.

파란색을 가장 많이 선호합니다. 남녀노소 모두 파란색을 선호하는 색으로 생각합니다. 짙은 청색, 하늘색, 녹주석색, 수레국화 파란색, 청옥색(사파이어) 계열의 색조가 여성들에게 인기가 좋습니다.

갈색과 주황색은 좋아하지 않습니다. 남성들 사이에서 가장 인기없는 색이며, 여성들 사에서는 두 번째로 꼽혔습니다.

시원한 컬러를 선호합니다. 남자와 여자는 일반적으로 파란색, 초록색, 그리고 그들의 옅은 색을 선호합니다.

여자들은 옅은 색을 좋아합니다. 남성들이 원색이나 음영이 있는 색을 선호하고, 여성들은 옅은 색을 좋아합니다.

남자들은 무채색을 더 좋아합니다. 흰색, 검은색, 회색은 중성 색이고 남자들은 그것을 열정적으로 선택합니다.

선호하는 색



좋아하지 않는 색



고려해야 할 점

색 심리학은 이해하고 배우기에 다소 복잡합니다. 그러나 사용자의 요구를 이해하는 데 도움이 되는 디자이너의 효율적인 도구가 될 수 있습니다. 이 글을 요약하면 다음과 같은 고려할 유용한 목록이 나옵니다.
  • 색을 현명하게 선택하세요. 그들은 사용자들에게 깊은 영향을 끼칩니다.
  • 디자인과 색상이 올바른 메시지와 의미를 전달하는지 확인하십시오.
  • 목표 대상을 공부해야 합니다. 색 선호도와 의미는 나이, 성별, 그리고 문화를 포함한 많은 요인에 따라 다릅니다.
  • 일부 색상은 다른 장치의 화면에서 다르게 보일 수 있습니다. 추가 테스트는 꼭 해야 합니다.
  • 목표 대상의 대표자와 함께 UI 색을 테스트하는 것이 좋을 수 있습니다.
  • 사용자가 인식하기 가장 좋은 방법으로 색 조합을 현명하게 만드세요.

추천 읽을 거리

다음은 주제에 대해 자세히 알아보려는 분들을 위해 추천할 수 있는 책과 기사입니다.
Responding To Color
Birren, Faber., Color Psychology and Color Therapy.
Color Theory for Designers, Part 1: The Meaning of Color
Color Associations
Why Color Matters
The Psychology of Color in Marketing and Branding
Canva Colors Wiki

2019년 1월 18일 금요일

하이퍼 캐주얼 게임, 키워드는 '단순화'

지난 몇 년 동안 단순하고 몰입성이 강한 모바일 게임이 다수 등장하면서 앱스토어 상위권을 차지했다. 이러한 게임을 하이퍼 캐주얼(hyper-casual) 게임이라고 한다. 이 게임 장르는 가파른 성장세에 있다.
Zynga는 하이퍼 캐주얼 전문 회사인 터키 모바일 개발 업체 ‘Gram Games’를 2억5천만 달러에 인수했다. 또한 Voodoo는 모바일 게임 개발자들을 위한 퍼블리싱 허브를 개발하기 위해서 골드만 삭스로부터 2억 달러 투자를 받았다.
이러한 하이퍼 캐주얼 게임이 큰 성공을 거두는 이유는 무엇일까? 공통으로 눈에 띄는 점은 게임 디자인이 극단으로 단순화되어 있다는 것이다. 미니멀리즘은 2차 세계대전 후에 뉴욕에서 태동한 미술 트렌드로써 형태를 극단의 단순화가 특징이다.
많은 하이퍼 캐주얼 게임이 불완전해 보이고 아무 생각 없이 만들어진 것처럼 느낄 수도 있는데 사실은 그것들은 의도해 디자인한 것이다.
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하이퍼 캐주얼 게임은 모바일 게임 메커니즘 핵심만을 남겨놓고 불필요한 부분을 제거해 게임 디자인에 새로운 가능성을 시험하고 있다.
■ 게임 디자인에 있어서 단순화 역사
게임에 있어서 단순화된 디자인은 전혀 새로운 것이 아니다. 가장 대표 예로는 추억 탁구게임 퐁(Pong)과 팩맨(Pac-Man)을 들 수 있다. 이들 게임은 단순해 바로 이해 할 수 있기에 누구나 조이스틱을 가지고 게임을 바로 할 수 있다. 또 누구든 일단 게임을 한번 하고 나면 다음 라운드로 레벨업 하기 위해 게임을 계속하고 싶은 몰입성이 생긴다.
퐁이나 팩맨 같은 고전 게임의 단순한 디자인은 지금 봐도 매력이지만 이렇게밖에 설계 할 수 없었던 이유가 있었는데 그것은 바로 하드웨어 한계 때문이었다. 당시 개발자들은 오늘날과 같은 게임을 개발할 수 있는 컴퓨팅 성능 환경이 되지 않았기에 게임을 미니멀리즘으로 개발 할 수밖에 없었다. 하지만 오늘날 스마트폰은 초기 PC나 콘솔 성능을 훨씬 뛰어넘고 있다.
팩맨은 하드웨어 한계로 단순화 됐지만 몰입감이 뛰어났다.
모바일은 게임 개발자가 미니멀리즘을 실험 할 수 있는 플랫폼이다. 10년 전에 앱 스토어가 처음 등장했을 때 만해도 티비에 비교해서 작은 화면, 게임 화면을 가리는 플레이어 손가락 등, 개발자들은 모바일 특유의 한계를 극복했어야 했다.
게임은 점점 더 단순해져서 크래쉬벤디크(Crash Bandicoot) 같은 콘솔 방식에서 아이폰 게임 앵그리버드 같은 단순한 게임으로 넘어갔다. 이때 등장한 게임이 플래피버드였다. 이 게임이 등장했을 때 모바일 게임 개발자들은 단순화에 대한 가능한 것을 깨달았다. 플래피버드가 센세이션을 일으키면서 인기를 끌자 아주 단순한 게임으로도 플레이어 도전정신을 키우며 몰입시킬 수 있는 메커니즘이 가능하다는 것을 보여줬다.
플래피버드(Flappy Bird)는 하이퍼 캐주얼 시작을 알렸다.
물론 단순한 게임이 인기 있다고 해서 기존게임 열기가 식는 것은 아니다. 포트나이트(Fortnite)나 플레이언노운스 배틀그라운드(PUBG) 같은 전 기능 모바일 게임은 여전하게 인기몰이를 하고 있고 콘솔 및 PC 버전 플레이어의 사랑을 받고 있다.
■ 하이퍼 캐주얼 게임에 있어서 ‘단순화’란?
하이퍼 캐주얼 게임의 단순 디자인 예로 라이온 스튜디오(Lion Studios)에서 출시한 게임 러브볼스(Love Balls) Android | iOS 를 살펴보자. 한정된 양 잉크를 사용해서 선을 그어서 의인화된 한 쌍의 공을 만나게 하는 게임이다. 게임 방법은 복잡하지 않아 어떻게 하는지는 단 5초 만에 이해할 수 있다. 울트라샤프(Ultra Sharp) 역시 단순한 게임으로, 퍼즐 조각을 자르는 게임이다. 두 게임 모두 아주 단순한 게임 디자인이지만 게임 자체는 도전이고 몰입성 있다.
게임에서 단순화는 디자인과 시스템 그리고 스토리 모든 요소에 영향을 미친다. 하이퍼 캐주얼 게임은 기본으로 이 세 측면을 모두 포함한다. 물론 하이퍼 캐주얼 게임 대부분은 퍼즐 게임이기 때문에 꼭 스토리를 필요로 하지는 않다. 그렇더라도 러브볼스에는 “사랑에 빠진 두 공을 다시 맺어준다”란 단순한 스토리가 있고 이것은 하이퍼 캐주얼 게임에도 스토리가 존재할 수는 있다는 것을 보여주고 있다.
미술계에서 미니멀리즘에 대한 많은 비난이 있었듯이, 어떤 사람은 게임 디자인 단순화를 비난 할 수도 있다. 너무 단순하다는 이유로 하이퍼 캐주얼 게임 장르를 인정 못하는 사람도 있지만 실제로는 하이퍼 캐주얼 게임을 제작할 때 개발자는 모든 요소에 무척 신경을 쓰고 있다. 복잡한 튜토리얼을 만드는 대신에 가능한 한 제일 쉬운 방법으로 자연스럽게 스토리를 표현하고 게임 내용을 이용자에게 전달하기에는 어떻게 하는 것이 최선인지를 추구해야 한다.

2019년 1월 16일 수요일

캐주얼 게임에서의 레벨 디자인

캐주얼 게임에서의 레벨 디자인



유저 이야기

“유저로써 나는 똑 같은 게임을 무한 모드로 끊임없이 플레이하기 보다는 레벨(스테이지)들을 클리어 해가며 플레이 하고싶다. 단기적인 목표를 달성하며 보상을 획득하고 내가 현재 게임을 어디까지 해오는 중인지 진행상태를 더 잘 알수 있어서이다.”

<벤치마킹>

                 


Helix Jump  (“고지” 레벨 디자인 벤치마크) → 레벨에 시각적으로 명확한 목표 지점, 즉 도달해야 하는 고지가 있다. 유저 입장에서는 기약 없이 플레이 하다보니 어느새 레벨이 클리어
되어있는게 아니라, 어디까지 도달하면 깰 수 있는지를 미리 시각적으로 명확히 인지하고 플레이를
하기에 레벨의 클리어 조건과 시점을 알 수 있고 그에 따라 성취감도 크다. 목표가 명확하고,
달성을 위해 뭘 해야할지 사전에 알아야 달성에 따른 기쁨도 큰 법이다.


이러한 레벨(스테이지) 구분 방식의 시스템은 주로 아케이드 게임에 적용이 용이하며,
무한 플레이 방식에는 적용이 어렵다.

레벨 디자인 체크리스트

항목
예시







게임의 기본 모드가 레벨 플레이 모드여야 한다. 유저가
게임을 재실행 할때는 자기가 마지막으로 플레이 하던
레벨/스테이지의 시작점 부터 게임을 플레이 해야한다.


레벨을 클리어하면 게임플레이를 멈추고 잠시 시간을
할애해서 유저를 축하해주는 애니메이션을 보여줘야 한다.
칭찬을 해줌으로써 만족감을 선사해야 해야 유저가 그 다음
탄을 플레이 할 때 기분 좋게 시작할 수 있다.









스테이지 배경 및 구성요소의 색상이나 디자인이 매번
변경되어야 한다. 유저에게 바로 전 탄과는 다른 탄을
플레이 한다는 느낌을 줘야한다.












레벨 플레이 도중에도 유저가 현재 레벨에서 어느
지점까지 와있는지 진행도를 알 수 있도록 진행도
바를 잘 보이는 곳에 배치해야 한다. 또한 순위 경쟁
게임의 경우 현재 몇위에 랭크되어 있는지도 항상
바로 알 수 있어야 한다.




레벨이 올라갈 수록 각 레벨에서 한 칸을 이동하거나
동전 하나를 먹거나 하는 등의 상황에서 주어지는
기본 점수 보상 역시 따라서 올려줘야 한다. 한칸씩
이동할 때마다 점수를 획득하는 게임을 예로 들자면,
8탄에서 한 칸씩 이동할 때마다 8점을 획득했으면 9탄에서
한 칸씩 이동할 때마다는 9점을 획득하게 하면 된다.

유저가 한번 플레이를 시작한 후 죽을때까지 획득한 점수로
토탈 스코어를 계산하는 게임의 경우, 플레이 시작 후부터
죽기 전까지의 과정 동안 유저가 플레이한 모든 레벨에서의
모든 점수를 누적 합산해서 총점으로 보면 된다.
유저가 만약 10탄에서 게임을 시작해 12탄 플레이 중에
죽었다면, 10탄에서 획득한 10점들의 합,
11탄에서 획득한 11점들의 합,
12탄에서 획득한 12점들의 합을 전체 합산해서 점수를 주면 된다.
각 스테이지의 난이도를 점진적으로 높여서 유저로 하여금
점점 더 자신이 잘하고 있고 발전했다는 느낌을 줘야한다.

게임을 하다보면 유저는 게임에 익숙해지고 잘 하는 방법을
학습하게 될 것이다.
따라서 스테이지의 난이도 역시 그에 맞게 더 어려워 져야
유저 입장에서는 자기가 초반에 플레이 했던 레벨들 보다
더 어려워 보이는 레벨을 플레이 하고 있고 자신의 실력이
늘었다는 생각을 가지게 될 것이다.
레벨에 등장 가능한 모든 장애물들을 각
장애물의 난이도에 따라 나열한 후 각
장애물들의 난이도와 개수를 조절해서
스테이지를 자동 생성하면 점진적으로
어려워지는 레벨 디자인이 가능하다.
이렇게 하면 수동으로 각각의 스테이지를
모두 디자인 하는 것 보다 훨씬 빨리
스테이지들을 생성할 수 있다.

예시)
[5탄 구성 장애물]
  • <난이도 1> 장애물 5개
[6탄 구성 장애물]
  • <난이도 1> 장애물 4개
  • <난이도 2> 장애물 1개
[9탄 구성 장애물]
  • <난이도 1> 장애물 3개
  • <난이도 2> 장애물 1개
  • <난이도 4> 장애물 1개


점진적 난이도 상승의 좋은 예로는
Helix Jump와 Mr Gun을 참고하라.

플로우




Extra

  • Sky Rusher와 같이 정교한 진행도바를 추가하면 유저에게 더 정확한 정보를 전달할 수 있다.
  • 레벨 디자인은 수익화와도 밀접하게 연관되어있다. 유저들은 레벨을 클리어하거나 승리하고 난 후에 광고를 볼 동기부여가 더 커진다.
  • 소셜 기능을 추가해서 유저가 자기 점수를 친구와 비교할 수 있게 하면 도움이 된다.


“서든 데스” 방식의 다른 레벨 디자인도 고려해볼 수 있다.
예시 : Ball Shoot! → 유저가 달성해야 할 히든 점수나 표시되는 점수가 있으며 유저가 그 점수를 달성하면 레벨을 클리어하게된다.




“서든데스” 방식 레벨디자인 플로우 :