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2023년 5월 17일 수요일

애자일 팀을 원격으로 운영하기 위한 4가지 방법


애자일 팀 만들기


불확실성은 이제 상수가 되었고, 세상은 어느 때보다 더 빨리 변하고 있어. 그래서 많은 회사가 애자일(agile, 민첩한) 팀을 만들고자 하고 있어. 애자일 팀은 자원과 능력을 효율적으로 배치하고 유연성을 최대로 발휘하는 팀을 말해. 애자일 팀은 소규모로 유지하며 신속한 의사결정을 통해 높은 생산성을 추구해. 구성원이 많고 의사소통이 복잡해지면 팀은 우왕좌왕하기 쉽고 업무의 진행 속도가 느려져.



애자일 팀은 속도가 생명이기 때문에 팀원들끼리 자주 모여야 한다는 원칙이 있어.시시각각 변하는 정보를 팀원끼리 공유해야 해. 대신 팀 회의는 15분 정도로 매우 간략하게 하지. 그래서 애자일 팀은 같은 공간에서함께 일하는 것을 전제로 만들어졌어. 팀 내에서 정보를 전달하는 가장 효율적인 방법은 얼굴을 보고 대면소통을 하는 것이니깐. 자주 모여야 하는 애자일 팀의 특성으로 인해 원격근무로 애자일팀을 구현하기 어려웠어.


하지만 코로나19 사태로 인해 함께 근무하던 애자일 팀이 갑작스럽게재택근무로 전환된 경우에도 큰 성과를 보였어. 애자일 팀도 원격으로 운영할 수 있다는 말이지.


애자일 팀을 원격으로 운영하기 위한 4가지 방법을 제시할게.


1. 혼자 준비하고 동시에 마친다

회의하러 갔는데 다들 준비 하나도 안하고 와서 아무말 대잔치 한 경험 모두 있을 거야. 그런데 아무말 대잔치를 원격회의에서 하면 더욱 개판이 돼. 왜냐면 원격으로 회의를 하면 동시에 2명 이상 얘기할 수 없고, 여러명을 한 번에 쳐다보는 것도 어려워. 그리고 표정과 같은 비언어적 분위기나 뉘앙스도 잘 전달되기 어렵지. 그래서 더더욱 각자 회의 준비를 철저히 해와야 해.


원격 근무에서 즉흥적인 대면 협업이라는 애자일 프로세스가 매끄럽게 진행되려면 팀원 각자가 일해야 해. 예전이었다면 팀원들과 실시간으로 해결할 수 있었던 사안을 이제는 개인이 사전 준비하고 사전 계획 단계에서 혼자 생각해 보는 과정이 무엇보다 중요해. 미리 준비해 와서 실시간 가상회의에 모였을 때 팀원들의 귀중한 시간을 낭비하지 않고 아이디어를 평가하고 아이디어가 지닌 문제의 해결책을 찾는 데 바로 쓸 수 있어.




2. 공유문서로 브레인스토밍한다.

원격근무를 할 때 더 좋은 점도 있어. 각자 문서를 주고 받으면서순차적으로 문서를 고쳐본 경험들 있을 거야. 하지만 이제 여러 명이 동시에 문서를 고칠 수 있어.

구글 독스(google docs)와 같은 비동시적인 협업 도구를 이용하면전통적인 공동 근무 환경에서보다 더 빠르고 지속적으로 프로세스를 반복할 수 있어. 팀원들은 회의 시간에어떤 이야기를 꺼내기 위해서 적절한 타이밍을 기다리거나 사무실에 있는 동안 바쁘지 않을 때를 기다릴 필요 없이 어떤 생각이 떠오를 때마다 자신이 편한 시기에 공유문서에 의견이나 제안을 남기면 돼.

3. 회의를 간소화한다

대면 애자일 팀에서 중요한 기능을 담당하는 것은 매일 열리는 스탠드업 미팅이야.공동 근무하는 애자일 팀의 전통적인 풍경은 스탠드 업 미팅 시간에 누군가 자신의 업무 상황을 발표하고 아이디어가 떠오를 때마다 팀원들이 자유롭게 자기 생각을 제시할 수 있어. 이때 사람들은 각 업무에 대해 즉흥적으로 의견을 주고받는 거야.

원격 근무 환경에서는 일일 스탠드업 미팅을 좀 다르게 진행해야 해. 각각의 사람이 주어진 시간 동안 중단없이 말한 뒤 다른 사람에게 그 순서를 넘기는 거야.

대면 회의 보다 가상 회의에서 더 유용한 두 가지 디지털 도구의 도움을 받을 수도 있어 하나는 가상 화이트보드고 두 번째는 화면 공유야. 이 기능을 활용하면 팀원들은 특정 개인의 업무 화면을 모니터에 띄워 전체적으로볼 수 있어.

4. 디지털 규범을 정립한다

무슨 호기심 해결사도 아니고, 본인이 그때 그때 생각날 때 바로 바로 물어보는 상사 경험해본 적 있니? 또 중요한 일인가 하고 허겁지겁 해서 피드백 주면, 알고보면 그닥 중요한 일도 아니고 갑자기 퇴근 후에 본인이 궁금해서 물어본거야. 그럼 모아서 한 번에나 물어보든지. 부하를 A.I. 취급한거 아니냐고.

사무실의 업무와 달리 가상 커뮤니케이션은 낮이든 밤이든 어느 때나 가능하므로 관리자는 언제 소통할지 언제 연락해서는 안 되는지에 대한 지침을 정해 직원들의 일과 사생활의 경계를 지켜주어야 해.

재택근무도 어엿한 근무야. 안 그래도 퇴근 후 질문하는 상사 때문에 스트레스 받는데, 재택근무로 그 경계가 더욱 모호해졌어. 그래서 디지털 규범을 정해야 돼.



2022년 11월 20일 일요일

환승 이직 3단계 공략법

 

환승 이직 3단계 공략법


“루틴한 업무만 반복하고 있는 20대 후반입니다. 몸이 편하고 개인 시간도 많다는 장점이 있지만, 계속 이대로 지내는 게 맞는지 의문이 듭니다”


“커리어를 쌓아가기 위해 무엇을 해야 할지 감이 오지 않아요. 단순한 일만 하다 보니 이력서에 적을 경력이라고 할 만한 게 없어요. 이직을 하려고 해도 막막하고, 나이가 들어가니 조급해집니다” 


물경력만 쌓이는 느낌이라면? “삐~🚨” 대책이 필요합니다!


이제 인정을 받아야 할 타이밍이에요


서른 즈음이라면, 주어진 일은 ‘깔끔하게’ 처리할 수 있는 사람이라는 인정을 받아야 할 때입니다. 


새로운 일이 주어질 때, 피하기 보다는 긍정적으로 받아들이고, 내가 할 수 있는 일인지, 어디까지 할 수 있는지 명확하게 답할 수 있어야 하고요. 


그러니 가능하다면 회사 안에서, 어렵다면 회사 밖에서라도 경력을 쌓을 수 있는 방법을 찾아야 합니다. 


오늘은 물경력만 쌓이는 상황에서, 성장하는 산업과 기업으로 ‘환승 이직’하는 과정을 K의 사례를 통해 설명해 볼게요. 


환승 이직 1단계
목표 설정하기


K를 처음 만났을 때, 딱 질문자와 같은 상황이었어요. 그럭저럭 만족하며 다닐 수 있는 회사에 재직 중이었지만, 그 일을 계속한다고 해서 내년이 다를 거라는 기대를 할 수는 없었거든요.


K와 이야기를 나누며 합의한 내용은 ‘성장하는 산업에 속해있는 기업으로 가자’였어요. 당시 K가 하던 일이 아날로그 콘텐츠 관련 업무라서 디지털 콘텐츠 산업으로 관심을 돌렸습니다.


직무가 명확한 건 아니었지만, 일단 서비스 운영자 정도로 생각해두고 좀 더 뾰족한 직무를 찾아보기로 했어요.


환승 이직 2단계
‘내 기준’으로 기업 평가하기


기업을 평가하는 기준은 사람마다 다릅니다. 내가 가진 게 많으면 기업들을 줄 세울 수 있어요. 


하지만 현실의 나는 그렇지 않을 가능성이 큽니다. K의 경우에도 디지털 콘텐츠 기업 입장에서 그의 경력이 그리 매력적인 조건이 아니었죠.


그렇다고 하기도 전에 포기할 필요는 없어요. 같은 산업 분야에서도 다양한 영역과 등급의 기업이 존재하니까요. 결국, 기업과 인재 서로의 니즈가 맞으면 되는 겁니다. 


K는 아날로그에서 디지털 콘텐츠 산업으로 이동하는 것을 목표로 정한 뒤, 해당 산업군에 속하는 5개의 기업을 골라 아래 기준으로 지원 가능한 기업들을 분석했습니다. 


  • 성장 가능성(시장, 기업)
  • 직무 적합성
  • 동료(사수)
  • 처우

당연히 총점이 가장 높은 A 기업에 합격하길 원했지만, 현실적으로는 기대하기 어려웠습니다. 


하지만, 합격을 내가 결정할 수는 없어도 기업을 분석하고, 지원하는 건 내가 하면 되는 일이잖아요? 그래서 A 기업도 배제하지 않고 분석하고 지원절차를 밟았습니다. 


이렇게 ‘지원 가능한 기업’을 ‘내 기준으로 평가한 결과’에 따라 지원하다 보면, 냉정한 현실을 만나게 됩니다. 내가 가고 싶은 회사는 나를 원하지 않는다는 사실이에요. 


뭐, 실망할 필요는 없습니다. 아픈 만큼 성숙해 가는 거니까요. 지원 과정을 통해 알게 된 나의 강점과 약점을 정리하면서 ‘돈 안 들이고 나를 알아가는 기회’로 활용할 수 있습니다. 


또 잘 나가는 기업을 분석하면서 산업의 현황과 함께 그 기업은 왜 잘나가는지, 나의 부족한 점은 무엇인지에 대해서도 알 수 있죠.


환승 이직 3단계
지원, 그 이후


지원한 곳에서 합격통지를 받았다고 해서 끝이 아닙니다. 처우 협의 과정을 거치면서 ‘진짜 내가 이직하고 싶은지’ 다시 한번 고민하게 돼요. 


‘이직하고 싶어서’ 시작한 여정이라도, 합격통지를 받고 나면 ‘변화보다는 안정을 원하는 나’를 알게 되기도 해요. 가족들의 반대에 부딪히기도 하고요. 


이 과정에서 생각만 하고 시도하지 않았다면 알 수 없었을, ‘지금 내가 가진 것들의 소중함’을 발견할 수 있어요.


이직을 확정하게 되었다면?


이제 새로운 환경에 합류할 준비를 해두어야 합니다. 내가 맡던 일을 후임자에게 깔끔하게 넘겨주고, 함께 일한 동료들과 이별의 아쉬움을 나누는 시간도 필요하죠. 


내가 직장에서 한 행동들은 나의 평판으로 쌓입니다. 이별의 과정이 깔끔하지 못하면 그간의 여정을 부정적으로 만들 수 있어요.


새로 합류할 기업의 동료를 찾아가 티타임을 갖거나, 사전 스터디를 하는 모습을 보여주는 것도 좋습니다. 나에 대해, 새로운 기업과 동료들이 가질 호감도가 더 커질 테니까요. 


그래서 K의 여정은
어떻게 되었냐고요?


K는 다행히 디지털 콘텐츠 기업으로 이직할 수 있었고, 이직한 기업에서 일 잘한다는 소리를 들으며 일했습니다. 


그렇게 열심히 일하다보니 자연스럽게 업계에서 ‘일잘러’라는 소문이 났고, 이직을 준비할 당시 가장 가고 싶었던 회사에서 러브콜을 받게 되었답니다.


“다 때가 있다”는 그 말


저 역시 ‘다 때가 있다’라고 말하는 부모님, 선생님 말씀이 고루하게 느껴졌어요. 하지만 살아보니 때를 놓치면 두고두고 후회하게 되는 일들이 있더군요. 


커리어의 골든타임을 꼭 붙잡아 원하는 결과를 얻길 응원하며, 대문호 괴테의 문장으로 마무리해 볼게요. 


“가라! 네 눈짓을 따르라. 너의 젊은 날을 이용하고, 배움의 때를 놓치지 마라”

2021년 7월 8일 목요일

제프 베조스가 전한 최고의 교훈 5가지

제프 베조스가 전한 최고의 교훈 5가지



Take risks

위험을 감수하라. 제프 베조스는 80살이 되었을 때 후회할 일이 없도록 생각하고 행동했다. 베조스가 30살이었을 때 월스트리트의 헤지펀드에서 근무했지만, 온라인 서점을 열겠다는 아이디어를 생각했다. 직장 상사는 그를 말렸지만, 베조스는 80세가 되었을 때를 상상했다. '과연 내가 이 회사를 떠난 것을 후회할까?' 베조스는 "노력하고 실패한 것을 후회하리라 생각하지 않았습니다. 오히려 시도하지 않기로 결정을 내리면 그 결정에 항상 괴로워하리라 생각했습니다"라고 말했다. 베조스는 열정을 따르기 위해 덜 안전한 길을 선택했고, 그 선택이 자랑스럽다고 말해왔다.


Make good decisioins — fast

빠른 결정을 내려라. 베조스는 혁신적인 비즈니스를 유지하기 위한 핵심이 '높은 퀄리티의, 빠른 결정'을 내리는 것이라고 믿는다. 2015년 주주 서한에서 베조스는 아마존의 성장에는 속도와 민첩성이 중요했다고 썼다. 대부분의 결정은 변경 가능하고 되돌릴 수 있다며, 이러한 결정은 신속하게 내려야 한다고 말했다. 되돌릴 수 있는 결정을 심사숙고하는 데 너무 많은 시간을 소비하면 위험에 처한다고 말했다.


Finding your calling

천직을 찾아라. 베조스는 모든 사람이 열정을 가지고 있다고 믿는다. "당신은 열정을 고르는 것이 아니라 열정이 당신을 선택합니다"라고 말하며, 진정한 성공은 열정으로 경력을 쌓는 방법을 찾는 것은 진정한 성공이라 여긴다. 베조스는 열정을 가지고 아마존을 시작했지만, 최근 그의 평생 열정은 '우주'에 있다고 말했다.


Embrace the inefficiency of wandering

방황의 비효율성을 수용하라. 2018년 주주 서한에서 베조스는 '직관, 호기심, 방황의 힘'이라는 내용을 담았다. 아마존 비즈니스는 효율성에 좌우될 수 있지만, 성공을 위해서는 건강한 비효율성 역시 필요하다고 믿는다. "방황은 탐색과 실험을 의미하며, 효율성에 대한 필수적인 균형"이라고 말했다. 그는 "비즈니스에서 제대로 방향을 잡았다면 효율성을 높일 수 있고 계획을 세우고 실행하면 된다. 반대로, 방황하는 것은 효율적이지 않지만, 무작위도 아니다"라고 말한다. 성공은 발명, 발사, 재창조, 재도전, 다시 시작, 반복, 또 반복을 통해 올 수 있다며, 성공으로 가는 길은 결코 직선이 아니라고 덧붙였다.


Don’t lose your distinctiveness

개성을 잃지 마라. 지난 4월 마지막 주주 서한에서 베조스는 'Originality'를 유지하는 것의 중요성에 대해 언급했다. "우리는 모두 독창성, 오리지널리티가 가치 있다는 것을 알고 있습니다"라며, "세상은 당신이 일반적인 사람이 되기를 원하지만, 그렇게 하지 마십시오"라고 말했다. 독창성을 유지하려면 지속적인 노력이 필요하지만, 개성을 유지하는 것은 그만한 가치가 있다고 말했다.

2021년 6월 20일 일요일

성공을 위한 4가지 단계 (6개의 과제 법칙)

 지금으로부터 3년 전, 내 인생은 완전히 끝장났었다. 준비하던 시험은 집안 사정 때문에 보러 가지도 못했다. 나이도 많고 백수 기간도 길어져 취업도 어려웠다. 사정도 모르는 주변 사람에게 ‘아무 곳이나’ 취업하라는 말도 들었다. 정말 한 대 치고 싶었다. 그 ‘아무 곳에서’조차 서류 심사부터 떨어지는 게 나의 상황이었다. 하지만 그 꼰대 소리에 아무런 반박도 할 수 없었다. 뭐라도 해야 하는 건 분명한 사실이었으니까. 세상에서 가장 비참한 것은 쓰일 데가 없다는 것이다. 나는 쓸모와 잉여의 경계에 서 있었다. 까딱하다가는 잉여 인간이 될 판이었다.

 

3월을 며칠 앞둔 겨울의 끝자락. 나는 한 장의 쪽지를 받았다. 쪽지를 보낸 사람은 고영성 작가님이었다. 그의 제안으로 나는 ‘체인지 그라운드’에 입사하게 되었다. ‘누군가가 나를 쓰고 싶어 한다. 드디어 잉여 인간을 벗어난다.’ 나로서는 눈물이 흐를 정도로 감격스러운 일이었다. 드디어 내 삶에도 기회가 왔다. 열심히 해서 꼭 좋은 성과를 내고 싶었다.

 

하지만 남의 돈 벌기는 결코 쉽지 않았다. 나는 카드 뉴스나 동영상의 대본을 작성해야 했다. 분량은 일주일에 10편. 정말 쉽지 않았다. 솔직히 버거운 분량이었다. 한 편의 분량은 1,500자 내외. 업무 시간은 4시간 정도였지만, 이를 쓰기 위해 책도 보고, 자료도 찾다 보니 시간이 많이 들었다. 자고 일어나면 일하고, 책 보고, 일하고, 책보고 그러다 하루를 마감했다. 눈코 뜰 새 없이 바쁘다는 게 이런 건가 싶었다. 그렇다고 좋은 성과가 나오는 것도 아니었다. 나는 그저 성실함으로 버티는 중이었다. 입사가 끝이 아니었다. 날개를 펼치려던 자존감은 다시 고개를 숙이고 말았다.

 

그러던 어느 날, 대본을 쓰기 위한 소재를 찾던 중 다음 이야기를 읽게 되었다. 그리고 이 이야기는 내 삶을 완전히 바꿔놓았다.

 

베들레헴 철강 회사의 사장이자 최고의 갑부 중 한 명으로 불렸던 ‘찰스 슈왑(Charles Schwab)’. 그에게는 한 가지 고민이 있었다. 회사가 매너리즘에 빠졌던 것이다. 열심히 일하지 않는 사람은 없었지만, 예전만큼의 생산성이 나오지 않았다. 여러 가지 방법을 써보고 다양한 사람들을 영입했지만, 오히려 일의 효율은 더욱더 떨어졌다.


고민에 빠진 슈왑에게 친하게 지내던 다른 회사 대표가 명함 한 장을 건넸다. 명함에 적힌 이름은 ‘아이비 리(Ivy Lee)’. 그는 유명한 생산성 컨설턴트였고, 슈왑은 지푸라기라도 잡는 심정으로 그에게 전화를 걸었다. 리는 슈왑에게 조언을 해주기로 약속한다. 그런데 그 대가가 특이했다.

 

“수표 한 장을 준비해주세요. 제 조언은 일단은 공짜입니다. 제 방법이 효과를 봤다면, 그때 느끼는 조언의 가치만큼 수표에 적어서 보내주시면 됩니다.”

리의 조언을 받고 불과 3달 뒤, 슈왑은 조언의 대가로 리에게 25,000달러짜리 수표를 보냈다. 지금으로 따지면 5억 원의 가치에 해당하는 거액이었다. 도대체 리의 조언은 무엇이었을까? 그것은 아주 간단한 실천사항이었다.

 

1. 자기 전에 내일 해야 할 6개의 과제를 적는다.

 

2. 6개의 과제에 우선순위를 정한다.

 

3. 첫 번째 과제가 끝날 때까지 다음 과제로 넘어가지 않는다.

 

4. 만약 하루가 끝났는데도 과제가 남았다면 다음 날로 과제를 넘긴다.

 

너무나 하찮아 보이는 방법이었다. 그런데 슈왑은 이 방법을 통해 엄청난 성과를 거뒀다. 불과 3달 만에 눈에 보이는 가시적인 성과가 드러났고, 그에 따라 5억 원이라는 거액을 지불한 것이다. 나는 이 이야기에 매료되었고, 직접 실천하기로 했다. 간단한 일이었다. 자기 전에 내일 할 일을 우선순위대로 적고 다음 날 순서대로 지키면 됐다. 확실히 도움이 되었다. 일을 시작하기 전에 우왕좌왕하지 않았고, 빠르게 업무에 몰입할 수 있었다. 꼼꼼하게 기록하다 보니, 해야 할 일을 실수로 놓치는 상황도 줄어들었다. 분명 생산성을 높이는 데 도움이 되는 조언이었다.


그런데 나에게는 생산성 이외에도 도움을 주는 부분이 있었다. 나는 자기 전에 해야 할 일만 적지 않았다. 했던 일도 돌아보았다. 완수한 과제에는 동그라미를 쳤다. 그 행위가 몹시 뿌듯했다. 내가 하루를 아주 잘 보냈다는 생각이 들었다. 실제로도 잘 보냈다. 어떤 날은 ‘이렇게 많은 일을 했다고?’라며 스스로 놀란 적도 있다.

 

이것은 나에게 작은 성공으로 다가왔다. 그것도 매일매일 만끽할 수 있는 성공이었다. 비록 대단한 성공은 아니었지만, 내 삶에 활기를 불어넣기에는 충분했다. 나도 쓸모 있는 사람이다. 나는 열심히 살고 있다. 오늘도 이만큼이나 해냈다. 이 생각이 나의 자존감을 조금씩 끌어 올렸다. 자존감을 회복하자 사고방식도 달라졌다. 매일 조금씩 성공한다는 것은, 그만큼 하루하루 성장한다는 말이었다. 성장의 정도가 작기 때문에, 처음에는 나밖에 몰랐다. 하지만 시간이 지나자 주변에서 알아주기 시작했다. 인정받기 시작했다. 완전히 끝장났던 내 인생이 1년 만에 인정받는 삶으로 바뀌었다.


시간이 지난 지금 내 실력은 객관적으로 평가할 만큼 달라졌다. 내 글이 인기 있다거나, 필력이 나아졌다는 말이 아니다. (조금은 나아졌을지도? 꿈 깨!) 다만, 글 쓰는 속도는 확실히 빨라졌다. 1년이 지났을 때는 하루에 글을 한 편씩 썼고, 이제는 하루에 글을 4편씩 쓰고 있다. 아무 생각 없이 주어진 일만 허덕이며 따라갔었다면, 이런 성장은 이룰 수 없었을 것이다. 매일 목표를 설정하고, 이를 완수하기 위해 노력했기 때문에 성장할 수 있었다. 이 모든 것이 지금 나의 자존감을 이루고 있다. 작은 성공을 통해 이루어 낸 성장형 사고방식의 결과다.

 

지금 하는 일이 힘들 때. 그 와중에 이룰 수 있는 것도 없을 때. 하루하루 흘러가는 대로 살아갈 때. 그럴 때 자존감은 떨어진다. 이를 끌어 올리려면 작은 성공이 필요하다. 내일 해야 할 일을 적는 것. 그리고 그 일을 해내는 것. 마지막으로 해낸 일에 동그라미 치는 것. 이 간단한 행동이 당신을 ‘매일 성공하는 사람’으로 만들어 줄 것이다.

 

2021년 5월 23일 일요일

당신은 리더? 혹은 관리자? ‘좋은 리더’란?

당신은 리더? 혹은 관리자? 리더와 관리자의 차이 그리고 ‘좋은 리더’란?


사업이 커질수록 종업원이나 부하 직원은 늘어납니다. 적은 인원으로 일하는 데에는 한계가 있기 때문입니다. 하지만 사람이 늘어날수록 집단의 차원에서 바라보는 리더(Leader)의 역할이 중요합니다. 리더십(Leadership)이란 무엇이며, 어떤 리더십이 좋은 리더십일까요? 먼저 리더와 관리자는 무엇이 다른지 알아보겠습니다.


01. 리더와 관리자의 차이점


한편 리더와 관리자는 구분됩니다. ‘베니스와 나누스(Bennis & Nanus)’는 관리자란 주어진 일을 옳게 (즉, 더욱 효율적인 방법으로 하려는 사람들)이며, 리더는 옳은 일을 하려는 사람들이라고 정의한 바가 있습니다. 영문으로 표현하자면 관리자는 ‘do things right’ 그리고 리더는 ‘do the right thing’이라고 말할 수 있습니다.


또한, ‘유클과 밴 플리트 (Yukl & Van Fleet)’는 “리더란 추종자들의 조직몰입에 영향을 미치지만, 관리자는 단순히 직위 책임과 권한을 행사한다”고 말했습니다. 배니스는 21세기에 살아남기 위해서는 관리자가 아니라 조직 각 계층에서 리더가 필요하다고 강조했습니다. 그리고 리더와 관리자의 차이를 다음의 표와 같이 요약했습니다.


02. 리더십의 정의


그렇다면 리더가 갖춰야 할 “리더십(Leadership)”이란 무엇일까요?


리더십(Leadership)은 상호 협동하는 사람들이 집단과 개인의 목표달성을 촉진하기 위해 서로 간에 영향을 주고 동기화하는 상호적이고, 거리적이며, 때로는 변환적인 과정입니다.


따라서 리더십이란 조직의 수만큼 다양합니다. 그만큼 많은 기업과 연구자가 어떤 리더십이 가장 효과가 좋은지 알아내기 위해 노력했습니다. 그 결과 아래와 같은 이론들이 등장했습니다.


03. 첫 번째 리더십 이론 : 특성 이론 (Trait theory)


20세기 초에서 1940년대까지의 리더십 연구들은 리더가 갖춰야 하는 특성이나 자질을 찾는 데 집중되어 있었습니다. 즉, 리더가 지닌 신체적, 심리적, 성격적 특성에 따라 리더십의 효과가 커진다는 이론입니다. 


신체적, 골격적 특성 – ex) 활동성, 정력, 외모, 차림새, 키, 몸무게 등

능력 또는 기술 특성 – ex) 행정 능력, 지능, 판단력, 지식, 기술적 능력, 어휘 구사력 등

성격적 특성 – ex) 야망, 공격성, 독립성, 열정, 인내력, 책임감, 유머 감각, 스트레스 저항력 등

사회적(대인 관계적) 특성 – ex) 협동성, 명예나 인기 중시 성향, 재치, 다변성(talkativeness) 등


하지만 이러한 연구에는 한계가 있었습니다. 한 번 성공했던 리더가 이후에 실패하기도 하고, 어떤 조직에서 성공을 거두었던 리더가 다른 조직에서는 실패를 경험했기 때문입니다. 리더의 특성을 가졌다 해도 조직 특성, 역사적 배경, 집단의 목표, 직무 특성 그리고 추종자들의 특성 등에 따라 결과가 달라지는 상황이 발생한 셈이지요.


실제로 리더의 대표적인 특성으로 여겨졌던 신체적, 골격적 특성은 업무를 수행하기 위해 최소한의 체중이나 신장을 충족시켜야 하는 군대 등 특수한 조직이 아닌 이상 리더십의 유효한 지표가 될 수 없었습니다.


04. 두 번째 리더십 이론 : 경로-목표 이론 (Path-goal leadership theory)


이후, 여러 가지 시도와 연구를 거쳐 경로-목표 이론 (path-goal leadership theory)라는 시도가 시작되었습니다. 서로 다른 특성과 행동이 각각의 상황에 따라 리더에게 중요하다는 것을 알게 된 셈이죠.


이 이론에서 환경적 요인은 부하직원의 성과를 최대화하기 위해 보완적으로 필요한 리더의 행동 유형을 결정하는 요소로 작용합니다. 반면에 부하직원의 특성 요인은 환경과 리더 행동이 어떻게 해석되는지를 결정합니다. 따라서 이 이론은 리더 행동의 환경적 구조와 중복될 때, 또는 부하직원의 특성과 일치하지 않을 때 비효과적일 것이라고 주장합니다. 즉, 가장 좋은 리더십은 환경적 요인과 중복되지 않으면서 동시에 부하직원의 특성에 부합하는 리더십입니다.


위의 이론에서는 리더십을 다음과 같이 구분했습니다.


1) “지시적 리더십” 스타일

리더가 목표달성을 위해 집단 구성원들 간의 관계를 규정한다거나 조직화하고 공식적으로 의사소통 채널을 설정하며 집단의 과업을 달성하는 방법을 제시하는 스타일입니다.


지시적 리더십의 리더는 부하직원에게 기대하는 것을 알려주고, 작업계획을 세우고, 과업수행 방법을 지도합니다. 즉, 부하직원들이 정해진 성과 기준을 지킬 것을 요구하고, 정해진 회의 시간을 지킬 것을 강조합니다.


지시적 리더십을 사용할 경우, 외적 통제 위치를 갖거나 과업 능력이 낮은 하급자에게 긍정적으로 작용하여 만족도를 높여줍니다. 하지만 과업 능력이 높은 하급자들에게는 부정적 영향을 미치며, 따라서 하급자들의 만족도를 저하시킵니다. 모호한 과업을 수행하는 하급자들의 경우, 긍정적으로 작용하여 만족도를 높여주고 동기를 유발합니다. 명확한 과업을 수행하는 하급자들의 경우에는 부정적으로 작용하여 만족도와 동기를 저하시킵니다.


2) “지원적 리더십” 스타일

친절하고 부하직원의 욕구에 관심을 두는 스타일입니다. 리더는 부하직원에게 쌍방의사소통, 의사 수렴, 상호신뢰, 존중, 따뜻함 등을 줍니다.


지원적 리더십은 스트레스나 좌절감, 또는 욕구불만을 느끼게 하는 과업을 수행하는 하급자들에게 긍정적으로 작용하여 만족도를 높여줍니다. 과업이 어렵고 하급자가 자신감이 없거나 실패할 것을 크게 두려워하는 경우, 지원적 리더십은 하급자의 불안감을 덜어주고 자신감과 결의를 북돋아 줄 수 있습니다.


3) “참여적 리더십” 스타일

부하직원에게 조언하고 의사결정을 할 때 부하직원의 의견을 반영하는 리더입니다.


참여적 리더십은 내적 통제 위치를 가진 하급자에게 책임감을 느끼도록 하고 의사결정의 주체가 되도록 하기 때문에 하급자의 만족도를 높여줄 수 있습니다. 하급자들이 높은 자율 욕구나 성취 욕구를 가진 경우, 참여적 리더십은 하급자들의 만족도와 동기를 높여준다.


4) “성취지향적 리더십” 스타일

도전적인 목표를 수립하고, 부하직원들에게 가장 높은 수준의 성과를 달성하도록 요구합니다.


애매하고 반복적이지 않은 과업을 수행하는 하급자들에게 성취지향적 리더십을 사용하면 그들의 자신감과 동기를 높여줍니다.


05. “리더십에 정답은 없습니다. 하지만”


리더의 직무는 결국 부하직원들의 목표를 달성하도록 도와주고, 부하직원의 목표 달성을 통해 집단이나 조직의 전체 목표를 달성할 수 있도록 필요한 지시나 지원, 또는 그 모두를 제공하는 것입니다.


즉, 부하직원의 목표가 집단 또는 조직의 전체적 목표와 조화될 수 있도록 방향을 제시하거나 지원하는 일이 리더의 직무라고 볼 수 있습니다.


환경적 요인과 부하직원의 특성을 발휘한다면 성과와 만족이라는 결과를 얻을 수 있습니다.

2016년 12월 20일 화요일

[인터뷰] 2억 유저풀 샤오미, 유니티와 손잡다 "中 진출 도와드립니다!"


▲ 본격적으로 협업을 시작한 샤오미와 유니티

한국 시각으로 지난 11월 2일 유니티는 LA 로우스 할리우드 호텔에서 개최한 ‘유나이트LA’를 통해 샤오미와의 독점 파트너십을 체결을 공개했다. 이로써 유니티 엔진을 활용한 게임 개발자는 샤오미와의 파트너십을 기반으로 더욱 쉽게 중국 시장에 진출할 수 있게 되었다.

중국은 2016년 3분기 기준으로 유니티 게임을 설치한 전 세계 24억 개 고유 기기의 25%를 확보할 정도로 큰 시장이다. 샤오미는 중국의 안드로이드 기기 선두주자이자 중국 최대 앱스토어 중 하나인 ‘MIUI 앱 스토어’를 보유하고 있으므로, 유니티의 중국 점유율을 더욱 확대할 수 있어 보인다.

유니티는 금일(20일), 샤오미와의 협업에 관해 구체적이고 실질적인 전략을 설명하고자 글로벌 파트너십을 맡은 샤오미 '징얀 류(Jingyan Liu) E&M 부사장'과 유니티 '앤드류 탕(Andrew Tang) 중화권 지사장'을 초청해 인터뷰 자리를 마련했다. 그럼 지금 바로 인벤이 취재한 ‘유니티 개발자의 중국 진출을 위한 샤오미의 역할과 기회’에 대해 자세히 살펴보도록 하자.


▲ 앤드류 탕(Andrew Tang) 유니티 중화권 지사장(좌), 징얀 류(Jingyan Liu) 샤오미 E&M 부사장(우),


Q. 한국 게이머와 개발자를 위한 간단한 자기소개 부탁한다.

징얀 류 E&M 부사장: 현재 샤오미 해외 게임 업무와 유니티와의 협업 업무를 담당하고 있다. 샤오미는 2010년에 설립된 회사로, 중국 국내 최대 규모의 하드웨어, 소프트웨어, 인터넷 등 다양한 서비스 제공하고 있는 회사다.

샤오미는 TV, 핸드폰, 손목밴드 등 다양한 하드웨어 기기도 개발하고 있다. 더불어 샤오미 기기를 통해서 소프트웨어도 제공하고 있다. 많은 부가가치 서비스를 고객들에게 제공하고 있다. 이러한 서비스에는 모바일 게임, 음악 등 여러 가지 콘텐츠가 포함돼 있다.

앤드류 탕 지사장: 유니티 중화권 업무를 담당하고 있다.


Q. 중국 내 유니티 기반 게임의 분포도가 궁금하다. 유니티 엔진으로 만들어진 상위 매출 모바일 게임은 어느 정도 인가?

앤드류 탕 지사장: 게임이 너무 많이 출시되고 있어서 구체적인 데이터는 말하기 어렵다. 현재 유니티 엔진이 활용된 게임이 많이 출시되고 있다. iOS 같은 대표적인 플랫폼에서의 다운로드 순위는 10위권 내에서 50% 정도 차지하고 있다. 현재 다운로드 1위, 3위가 유니티 엔진으로 만들어진 게임이다.

5위권 안에 들어가 있는 4개의 게임은 넷이즈에서 출시한 것이고 나머지 1개가 텐센트에서 출시한 게임이다. 상위 5위권 2개가 유니티 엔진 기반 게임이다. 현재 중국에서 가장 큰 고객은 넷이즈와 텐센트다.

징얀 류 E&M 부사장: 샤오미 플랫폼도 비슷하게 순위가 나올 것으로 보인다.


▲ 중국 내 유니티 점유율을 확인시켜주는 앤드류 탕 지사장

Q. '유나이트LA'에서 서로 협업하여 전략적인 움직임을 보여준다고 언급했다. 전략적인 제휴 다음은 어떤 식으로 진행 해 나갈 예정인가?

징얀 류 E&M 부사장: 유니티와 함께 협력하게 된 것은 샤오미의 SDK가 유니티의 플랫폼을 통해 게임 개발자들이 좀 더 편리하게 개발하고 출시할 수 있도록 하기 위함이다.

또한, 이런 협력을 통해서 해외 게임 개발자가 신속하게 중국 시장에 진출할 수 있도록 하기 위한 것도 있다. 해외 개발자 같은 경우, IP 수익을 50% 보장해주고 유니티 애즈의 경우, 수익의 40%를 보장해 주고 있다.

유료게임뿐만 아니라 무료로 게임을 제공하는 개발자들도 유니티 애즈를 통한 광고로 수익을 높일 수 있다.


▲ 지난 11월 개최한 '유나이트LA'

Q. 지난 발표에서 샤오미 플랫폼을 기반으로 한 한국 게임의 중국 진출을 돕겠다고 언급했다. 구체적으로 어떤 식으로 진행되나?

앤드류 탕 지사장: 유니티가 제공하는 에디터를 통해서 개발자가 샤오미에 바로 업로드,출시 할 수 있도록 하고 있다. 더불어 이 과정을 통해 일사천리로 라이센싱도 끝낼 수 있다.

지금까지 유니티를 통해 개발된 게임은 20개 넘는 플랫폼 중에서 선택해야만 했고 복잡한 과정의 라이센싱 작업이 필요했다. 이번 협력을 하게 되면, 손쉽게 라인센싱 작업을 진행할 수 있다.

징얀 류 E&M 부사장: 중국 시장에 게임을 출시하기 위해서는 중국 정부의 ‘판호’를 받아야만 한다. 유니티, 샤오미의 플랫폼을 통해서 게임을 출시할 경우, 우리가 ‘판호’를 받을 수 있도록 도와준다. 이로써 ‘판호’를 얻기 위한 비용이 줄어들 것이다. 또한 절차가 훨씬 더 쉽다. 


Q. 중국 내 플랫폼은 텐센트, 넷이즈가 유명하다. 한국 내 개발자에겐 샤오미 마켓에 대한 인지도 없는 편이다. 중국 내 샤오미 마켓은 어느 정도 영향력을 가지고 있나?

징얀 류 E&M 부사장: 샤오미의 소프트웨어 중국 유저는 2억 명 정도 있다. 그중에 60~70%가 게임 유저다. 남녀 비율은 반반이다. 금년 11월까지의 통계를 기준으로 게임 다운로드 횟수가 ‘22억 4천만 건’이다. 계산을 해보니 게임 개발자들에게 총 '22억 위안'의 수익을 제공했다. 사실 이 금액은 매우 크다. 구글이나 애플의 앱스토어와 비슷할 정도로 많은 수익을 창출해 주고 있다.

샤오미는 저렴한 하드웨어를 제공하고 다양한 콘텐츠를 제공함으로써 수익을 창출하는 구조를 지향하고 있다. 게임, 음악, 영화, 기사, 뉴스 같은 것을 제공해서 수익을 창출하고 있다. 이러한 비즈니스 모델은 텐센트, 넷이즈, 화웨이 같은 기업과는 비즈니스 구조가 다르다.

샤오미 고객층은 주로 젊은 세대로 중고등학생, 대학생, 사회 초년생이 주류다. 이런 연령층이 주로 게임을 많이 즐긴다. 다른 회사와는 다른 고객 구조를 가지고 있다. 따라서 게임 개발사에 더 많은 기회가 있을 것이다. 유니티 게임의 유저 중에 20%가 샤오미 핸드폰으로 유니티 게임을 즐기고 있다.


Q. 유니티를 통해 샤오미 마켓에 진출할 수 있는 서비스는 언제 가능한가?

징얀 류 E&M 부사장: 내년에 공식적으로 시작이 된다. 1분기 아니면 2분기 안에 베타 테스트 버전이 완료 될 것 같다. 그 이후 SDK가 공식적으로 출범될 것이다. 현재는 우수한 개발업자를 모집, 발굴 하고 있다. 지금 베타버전은 계속해서 진행 하고 있고 한국의 주요 핵심 개발업자들은 바로 출시를 할 수 있도록 하고 있다. 많은 개발자가 유니티 코리아를 통해서 연락을 주면 좋겠다.


Q. 한국 게임사들이 샤오미와 유니티를 통해서 어떤 혜택을 받을 수 있는가?

징얀 류 E&M 부사장: 한국 개발자에게만 국한된 것은 아니다. 해외 모든 개발자가 중국에 게임을 런칭 할 수 있도록 지원해 준다. 샤오미에도 게임센터가 있다. 이 플랫폼을 통해서 게임을 출시할 수 있지만, 유니티를 통해 런칭할 경우 광고와 같은 특별한 지원을 해준다. 유니티를 통해서 중국 내 게임을 출시하면 다른 퍼블리셔를 통한 것보단 차별화된 서비스를 제공받을 수 있을 것이다.

샤오미와 유니티의 전략적인 제휴는 중국 내 최초다. 과거 무료게임을 중국에서 출시했을때, 수익을 얻을 수 없는 구조였다. 하지만 유니티 애즈 통한다면, 수익을 얻을 수 없는 구조의 무료 게임도 중국에서 이익을 얻을 수 있다.


▲ 유니티 애즈 줄리 슈메이커 부사장, 유니티 코리아 함영호 이사

관련 기사: [인터뷰] 줄리 슈메이커 "유니티 애즈, 개발자와 유저 모두에게 득이 되는 광고 플랫폼"

내년 2월 샌프란시스코에서 유니티와 샤오미의 계획을 발표할 예정이다. 금년 LA에서 처음으로 제휴소식을 발표했다. 내년 2월엔 그간의 진행 과정을 선보일 예정이다. 더불어 게임 시연 및 소개도 진행할 것이다.

현재 한국에 온 이유는, 우수한 게임과 개발자를 만나기 위해서다. 유니티와 샤오미와의 성공적인 SDK를 통해서 세계적으로 나아가고 싶다. 내년엔 IT 수익 모델 및 광고를 통해 이익을 얻을 수 있는 모델을 개발자들에게 시연할 수 있도록 할 것이다.


▲ 유니티와 샤오미의 협업으로 중국 진출이 수월해질 것으로 보인다.

Q. 우수한 개발자를 발굴하고 싶다고 언급했다. 현재 한국 모바일 게임은 상업적인 RPG 주류인데, 어떤 장르의 게임을 원하는지?

징얀 류 E&M 부사장: 현재 관심을 가지고 있는 것은 우수한 수익을 낼 수 있는 IP 콘텐츠이다. 요새 중국에 출시되는 모바일 RPG는 정말 많다. 샤오미가 눈여겨 보는 것은 한국적인 느낌이 강한 게임다. 예를 들자면, 한국의 화려한 영상이라든지 SNS식으로 진행되는 게임을 찾고 있다.

물론 한국의 RPG를 배제하겠다는 말은 아니다. 다만 경쟁이 너무 치열하므로 조금 다른 시창을 찾아보고 싶다. 중국에선 현재 한국의 음식, 영화, TV, 드라마, 화장품, 오락프로그램이 인기가 많다. 그런 프로그램들과 연계를 할 수 있는 게임이 있지 않을까 한다. 음식, 영화, 오락, 화장품같이 많은 인기가 있는 상품에 게임을 연계시킨다면 중국에서 큰 성공을 거둘 수 있다고 생각한다. 한국의 우수한 콘텐츠를 발굴, 개발하고 중국에 소개하는 것이 궁극적인 목표이다.

부산행이 중국에 개봉했을 때 엄청난 인기를 끌었다. 영화가 상영되기 전, 중국 개발자가 부산행 관련 IP 게임을 출시했는데, 영화가 개봉됨에 동시에 주목을 받았다. 앞서 말한 한국적인 요소를 결합한다는 것은 이런 것들을 예를 들 수 있다. 영화와 게임을 접목한 것들이다. 인기 있는 영화 콘텐츠를 미리 공식적인 경로를 통해 허가받고 영화가 출시되는 동시에 게임을 출시하는 것이다.

샤오미가 스마트 TV도 만들고 있다. 판매량은 중국 순위 1위, 2위다. 샤오미를 통해서 보는 영화에 QR코드 를 넣어, 영화를 보고 재미있다 싶으면 바로 QR코드를 통해 게임으로 영화를 접해볼 수 있는 시스템을 구축할 예정이다. 단순히 영화만 생각하지 말고 영화를 소재로 한 게임도 개발하면 좋을 것 같다.


Q. 한국 게임을 중국에 런칭하기 위해선 현지화 작업이 필요하다. 중국에 서비스할 때 유념해야 할 점은?

징얀 류 E&M 부사장: 유념해야 할 것은 게임 소재가 정치적인 것 아니어야 한다. 그리고 야해서도 안 된다. 도박은 절대 안 된다. 스탑, 플레이, 포즈 이러한 영문도 모두 중국어로 작업을 해야 한다. 모든 언어를 중국어로 써야 한다. 중국 정부에서 규정하는 사항은 이 정도다.

마지막으로 명확한 기준은 없지만, 너무 폭력적이거나 잔인하면 안 된다. 한국과 같은 등급 규정이 없으므로, 업계 동향 상 너무 잔인한 것은 피해야 한다. 폭력에 관한 게임 같은 경우 피 색깔, 농도는 중국에 출시된 다른 게임을 눈여겨 보면 된다.

이외에는 별다른 제제 사항은 없다, 이런 것만 신경 쓰면 현지화 작업은 문제가 없다.


Q. 한국에서 성공한 게임이 중국에 진출해서 확실한 성공를 거두지 못했다. 그 이유는 무엇이라 생각하나?

징얀 류 E&M 부사장: 한국 게임 개발자들이 중국에 진출하려면, 중국 퍼블리셔를 찾아야만 한다. 출시 전엔 중국 퍼블리셔들은 호언장담한다. 하지만 막상 그런 퍼블리셔는 중국 내에 출시를 잘 못 한다. 이러한 능력 없는 퍼블리셔 문제로 결국 한국 게임이 중국에 진출하는 데 실패한다고 생각한다. 문화와 언어의 차이로 소통의 문제도 있다고 생각한다. 소통의 문제로 신뢰관계가 깨지는 경우도 있다.

샤오미가 게임 퍼블리셔는 아니다. 2억 명이 넘는 자체 유저를 보유하고 있고 직접 플랫폼을 제공하고 있다. 이를 기반으로 중국에 진출하는 한국 게임 개발사들이 중국에서의 성공을 보장받을 수 있을 것이다.

한국의 색을 분명히 할 필요가 있다. 현재 출시되는 한국 모바일 게임을 살펴보면 중국과 크게 다르지 않다. 이러한 게임은 중국의 유저들에게 주목을 받지 못한다. 한국만이 가지는 개성과 오락적인 측면을 가지고 차별화가 필요하다. 좋은 콘텐츠는 좋은 수익을 보장한다.

중국은 구글 플레이가 없다. 이러한 이유로 한국의 안드로이드 게임을 즐기고자 하는 중국 유저는 주로 불법 다운로드를 받는다. 안드로이드 기반 게임을 개발한 한국의 게임 개발자들은 이러한 이유로 성공적인 수익을 낼 수 없다. 또한, 중국 퍼블리셔에게 에이전시 수수료를 지급하면 수중에 남는 돈이 거의 없을 것이다. 이러한 구조로 한국 게임이 중국에서 흥행하더라도 한국 개발사는 거의 본전 또는 약간의 이익을 챙기는 수준이고 막대한 수익은 결국 제삼자인 퍼블리셔에게 돌아간다.



앤드류 탕 지사장: 텐센트나 넷이즈는 하드웨어 제품을 생산하지 않는다. 만약 텐센트나 넷이즈를 통해 게임을 다운로드 받을려면 또 다른 결제 시스템을 활용을 해야 하기 때문에 게임 수익의 일부가 또 다른 쪽으로 흘러가 버리는 것이다. 텐센트가 천원을 번다면 한국 게임개발자는 10원 정도 밖에 벌지 못할 것이다. 중국 내 이러한 문제는 굉장히 심각하다. 한국 게임 개발자가 중국 퍼블리셔를 찾더라도 중국엔 구글플레이가 없으므로, 협상 카드가 많지 않다고 생각한다.

유니티가 샤오미와 제휴를 해서 게임 플랫폼을 출시한다는 것은 한국 개발자들에게도 큰 의미를 지니고 있다. 앞으로 한국 게임이 구글플레이에 첫 런칭이 될 때, 바로 샤오미 플랫폼에도 동시에 런칭이 가능하기 때문이다. 중국 유저들 입장에서는 이제 불법 경로로 게임을 다운로드 받는 것이 아니라 한국에서 구글플레이로 출시된 게임을 중국에서는 샤오미 공식 플랫폼을 통해서 유료로 지불하고 사용할 수 있다는 인식을 심어 준다는 것이다.

유니티의 국제적인 최종 목표는 모든 유니티 개발자들과 한국 개발자의 수익을 보장하는 것이다. 한국 개발자들이 안드로이드에 베타버전이라도 올리게 되면, 동시에 중국엔 해적판이 나온다는 것을 유념해야 된다. 이렇게 해적판이 나오면 수익구조에 큰 타격을 입을 것이다. 따라서 중국에 진출하고 싶은 사람은 유니티가 제공하는 에디터 프로그램을 통해서 샤오미 플랫폼으로 올리면 된다. 이로써 안드로이드 기반이나 어떤 게임이든 해적판의 피해를 최소한으로 방지할 수 있다. 안드로이드 같은 플랫폼에 등록하는 즉시 샤오미 공식 플랫폼에도 런칭이 되기 때문이다. 

물론 100% 완벽하게 방지할 순 없지만 ‘판호’를 등록해 올리는 것이기 때문에 피해를 줄 일 수 있다. 앞서 언급했지만, 샤오미를 통해서 출시하게 되면 IP 50% 수익을 보장하고 유니티 애즈를 통해서도 수익의 40%를 보장받을 수 있다. 텐센트나 넷이즈 같은 경우 아마 이렇게 수익 보장을 해주진 않는다고 생각한다.

많은 중국 퍼블리셔들이 이렇게 말할 것이다. “우리를 통해서 중국 시장에 게임을 런칭하면 우리 플랫폼뿐만 아니라 20개가 넘는 플랫폼에 출시를 할 수 있다. 그러면 시장 점유율이 80~90%까지 오를 것이다” 하지만 시장 점유율이 80% 이상이라고 해도 수익이 보장되지 않는다는 것을 유념해야 된다. 중국에 게임을 출시 시 가장 중요한 것은 ‘얼마나 많은 수익이 보장되느냐’다.

현재 샤오미 핸드폰을 통해 게임을 즐기는 유저가 많다. 샤오미가 전체 안드로이드에서 자지하는 비중이 10%다. 따라서 최소한 개발자들에게 10%의 수익은 보장할 수 있다. 출시되자 말자 바로 해적판이 나와 수익구조에 피해를 보았다면, 이제는 유니티와 샤오미의 플랫폼을 통함으로써 최소 10% 수익은 확보가 된다는 말이다.

회사 입장에선 물론 유저도 중요하지만, 게임 개발자가 제일 중요하다. 좋은 콘텐츠가 있어야 우리가 출시한 플랫폼이 발전할 수 있기 때문이다. 결국은 서로 잘해야지 수익의 선순환을 이룰 수 있다. 우리가 시작한 협력이 기존의 중국 퍼블리셔를 통해 야기됐던 문제점을 해결해 나갈 수 있다고 믿고 있다.

원문보기: 
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=169626#csidx24509dd427f6583a7b17f56cb9217ee 

2016년 11월 14일 월요일

내가 첫 사업을 시작하기 전에 알았으면 좋았을 다섯 가지

2002년 서울대학교 창업동아리 SNUSV.net 가입을 통해 사업 세상에 발을 들인 이후로, 새로운 것들을 배울 때 이따금씩 ‘아… 내가 이것을 좀 더 빨리 알았어야 하는데…’라는 생각이 강하게 들 때가 있었다. 내가 했던 실수들을 다른 누군가가 반복하지 않기를 바라는 마음에 내가 첫 창업을 하기 전에 미리 알았으면 참 좋았을 다섯 가지 주제를 정리해 본다.
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1. 진짜 기업가 정신 : 어떤 마음가짐을 가지고 사업을 시작해야 하나?
좋은 쪽으로건, 나쁜 쪽으로건 부풀려지는 사업 이야기가 아니라, 진짜 사업의 모습과 그 사업을 만들어가는 진짜 기업가의 본질에 대해서 이해해야 한다. 창업 전에 이를 이해하는 것에는 세계적으로 유명한 투자자인 폴 그레이엄 에세이만한 것이 없는 같은데 그 중에서도 특히 추천할만한 세 가지를 골랐다.
이와 함께 프라이머 권도균 대표님께서 쓰신 ‘권도균의 스타트업 경영 수업’을 꼭 읽어보시길 권한다.
2. 린 스타트업 : 사업을 어떻게 시작해야 하나?
기업가 정신을 마음에 담았다면, 이제 진짜 무엇인가를 해나가야 하는데, 그 방법 중에 에릭 리스의 도서 ‘린 스타트업’에서 이야기 하는 전략보다 더 나은 것은 나는 아직 배우지 못했다.
해당 도서는 가급적이면 원서를 읽으시길 추천한다.
3. 데이터 기반 의사 결정 : 사업을 어떻게 운영해 나가야 하나?
‘눈을 감고 운전할 수는 없다’는 문장에는 100% 공감하면서도, 실제로 사업을 하다 보면 눈을 감고 운전을 하고 있는 자신을 발견하게 된다. 사업을 객관적으로 바라보고 올바른 방향으로 나아기 위해서는 과학적인, 데이터 기반의 의사 결정이 필요하다. 전통적으로 ‘계량 경영학’이라고 통칭되던 것들이 창업 세계에서는 ‘린 분석’이나 ‘그로스 해킹’이라는 개념으로 구체화 되었다.
그로스 해킹에 대한 위 두 글은 본인이 작성한 글로, 글에서 언급되는 ‘프라이스톤스’는 현재 ‘로켓펀치’의 전신인 회사다.
4. 진짜 사업계획서와 진짜 프레젠테이션 : 사업을 어떻게 소개할 것인가?
(1) 진짜 사업계획서
우리가 보통 ‘사업계획서’라고 할 때 흔히 떠올리는 두꺼운 책 같은 사업계획서는 현재의 창업 환경과는 맞지 않다. 진짜 좋은 사업계획서는 아주 간결하게 사업에 대해서 전달해야 하는데, 구글 등에 투자했던 세계적으로 유명한 세쿼이아 벤처캐피털은 발표 슬라이드 15에서 20장 이내로 다음 항목들을 언급할 것을 추천한다.
  • -회사의 목적 (Company purpose) : 회사의 목적을 명확하게 이야기 해야 한다.
  • -풀고자 하는 문제 (Problem ) : 가장 중요한 내용이다. 큰 문제를 해결할 수록 큰 가치(돈)를 만들 수 있다.
  • -문제의 해결 방법 (Solution) : 문제를 해결하는 방법을 언급한다.
  • -왜 지금인지 (Why now) : 아주 중요한 문제다. 사업 아이템은 반드시 적절한 시기를 만나야 꽃을 피울 수 있다. ‘배달의 민족’ 같은 모바일 기반 배달 정보 제공 사업을 아직 스마트폰이 대중화되기 전인 2000년대 초 중반에 시작한다면 성공할 수 있을까?
  • -시장의 크기 (Market size ) : 투자가는 합리적이기 때문에 작은 시장에는 투자하지 않는다. 위에서 언급한 풀고자 하는 문제와 직결되는 내용이다. TAM, SAM, SOM이라는 시장 분석 방법에 대해서 이해해야 한다.
  • -경쟁 상황과 경쟁 우위 (Competition) : 경쟁자들을 언급하는것 뿐만이 아니라 왜 우리가 이 사업을 가장 잘 할 수 있는 사람인지 설득할 수 있어야 한다. 어떤 형태로든 경쟁자는 반드시 존재할 수 밖에 없는데, 그들보다 우리가 더 잘할 수 있는 강력한 무엇인가가 있어야 한다.
  • -제품 (Product) : 구체적으로 만들고자 하는 제품에 대한 설명이다.
  • -사업 모델 (Business model) : 어떻게 돈을 버는지 언급한다.
  • -팀 (Team) : 창업자를 포함한 주요 구성원과 자문단(Advisors)들을 언급한다.
  • -재무 계획 (Financials) : 재무 상태에 대한 언급과 함께 투자 희망 금액을 언급한다.
이중에서도 가장 중요한 것 한 가지는 ‘문제’다. 문제가 잘못 정의되면 뒤에 나오는 모든 이야기들은 무의미한 것이 된다.  처음 사업계획서를 작성할 때 ‘제품’에 대해서 대부분의 분량을 할애하는 경우가 많은데, 이는 정말 잘못된 것이다. ‘문제’와 ‘해결 방법’만 옳은 방향으로 정의되면, 그것의 구체적인 형태인 ‘제품’의 형태는 여러번 바뀌면서 성공을 향해 나아갈 수 있다. 이것은 린 스타트업 전략과도 연결되는 이야기다.
(2) 진짜 프레젠테이션
프레젠테이션에 대해서는 이야기 하는 정말 많은 책들이 있지만, 그 모든 내용들에서 공통적으로 강조하는 것은 ‘이야기가 있는가?’이다. 프레젠테이션에는 반드시 이야기가 녹아 있어야 한다. 수많은 우수한 사업 소개 프레젠테이션 사례 중 굳이 하나를 선택하라면, 나는 늘 2010년 테크크런치 디즈럽트에 혜성같이 등장하여 우승한 Qwiki (2013년 야후!가 인수)를 꼽는다.
  • -Qwiki 발표 영상
프레젠테이션에서 ‘이야기’의 중요성을 제대로 파악하기 위해, 마케팅 구루 세스 고딘의 TED 에서 발표 내용도 꼭 보시길 권한다.
  • -세스 고딘 – 우리가 이끄는 부족
그리고 좋은 프레젠테이션 슬라이드를 만들기 위해서는 가와사키의 10/20/30 법칙을 꼭 이해해야 한다.
  • -가이 가와사키 – 파워포인트의 10/20/30 법칙
5. 법률과 계약서 : 사업을 어떻게 지켜나가야 하나?
사업을 키워가는 일 못지 않게, 그 만들어진 것들을 지키기 위한 노력들이 필요하다. 사업이 그 아이템 자체의 한계로 무너지는 경우 외에, 가장 많은 문제가 발생하는 것은 사업을 둘러싼 공동 창업자, 직원, 사업 파트너, 투자자 간의 불화다. 이 불화를 사전에 차단하거나, 불화의 영향을 최소화하기 위해서 상호 간의 약속인 ‘법률적 계약’을 잘 맺어야 한다. 이는 특히 ‘좋은 게 좋은 것’이라는 한국적 문화와 맞물려 해외보다 더 큰 문제를 일으키는 것 같다. 계약을 꼭 맺고, 잘 맺는 것은 창업자의 책무 중의 하나다.
회사를 시작하기 전에 조금 더 시간이 허락 된다면, 아래 책과 글들도 읽어보실 것을 권한다.