원문은 Notion에서 볼 수 있습니다.
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- 게임 컨셉
- 엔씨소프트의 스푼즈 IP를 활용한 낚시 게임
- 귀여운 분위기의 스푼즈 캐릭터들을 이용해서 쉽고 간단하게 즐길 수 있는 낚시 게임을 만드는 것이 목표
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게임 영상
- 게임 이미지
- 타깃 유저
- 10~20대의 귀여운 캐릭터를 좋아하는 게임 유저들.
- 개발 기간
- 2018년 7월 초 컨셉 기획 시작
- 2018년 8월 21일 엔씨와 계약 체결
- 2018년 9월 3일 개발 시작
- 2019년 1월 9일 전세계 런칭
- 작업 인원
- PD 겸 기획: 1명
- 클라이언트: 1명
- 서버: 1명
- 그래픽: 1명
- 사운드: 무료 사운드 이용
- 사용 엔진: CocosCreator v1.10.1 (HTML5)
- 서비스 플랫폼: Facebook Instant Game
- 프로젝트의 시작
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피싱 아일랜드는 엔씨소프트 사업부에서 스푼즈 IP를 활용한 페이스북 게임을 찾고 있다는 소식을 듣고서 엔씨소프트와 컨택하여 시작하게 된 프로젝트입니다.
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엔씨소프트에 컨택하기 전에 저희(피어식스)는 HTML5 게임을 개발해 본 적도 없었고, 인스턴트 게임 시장에 대해서도 거의 모르는 상태였습니다.
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엔씨소프트와 계약을 하게 되면 회사가 투자를 받는데 큰 도움이 될거라는 판단하에 인스턴트 게임과 HTML5 게임에 대해 정보를 모았고, 그 때 모은 정보로 내린 결론은 HTML5 게임은 하이퍼 캐주얼 게임보다도 더 가벼워야 하며 용량이 5메가를 넘어서는 안된다는 것이었습니다.
- 중국의 위챗에 있는 HTML5 마켓은 5메가를 넘기면 아예 실행이 안된다는 정보를 그 때 들었습니다.
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하지만 그 전까지 주로 RPG나 큰 규모의 프로젝트만 하던 회사 구성원들은 5메가라는 용량을 믿지 못했고(5메가로 어떻게 게임을 만드냐라는 생각이 지배적이었습니다), 또한 엔씨소프트에 서비스되고 있는 게임들 수준의 너무 단순한 게임들을 기획서로 제출했을 때 과연 우리가 엔씨소프트와 계약을 체결할 수 있을까 라는 우려가 있었습니다.
- 카카오톡에 있는 게임별이나 네이버의 5분게임에 서비스를 하고 있던 게임들 대부분이 정말 단순한 것들이었습니다. (당시 저의 눈에는 그 게임들을 정말 게임이라 불러도 될까라는 생각을 하기도 했습니다)
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그래서 일단 용량 문제는 나중에 생각하기로 했고, 게임 컨셉은 우리가 정하기 보다는 엔씨소프트에서 정하게 하자라는 생각에 4개의 컨셉을 제출했고, 결국 낚시 게임을 만들기로 최종 결정을 했습니다.
- 이 때 제출한 게임의 컨셉들이 모바일 캐주얼 게임이나 닌텐도 게임 스타일의 간단한 게임들을 예로 들었습니다.
- 당시 제출한 컨셉 중 2개 예시
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당시에 엔씨소프트에서는 스푼즈 IP로 2048을 활용한 게임을 인스턴트 게임에 출시했으나 결과가 좋지 않았고, 그 이유를 게임이 너무 복잡해서라고 말했습니다. 그런 이유로 복잡하지않은 게임을 원했지만 그렇다고 너무 게임스럽지 않은 것을 원하지도 않았기에 결국 가벼운 모바일 게임 수준의 게임 규모와 재미를 가진 낚시 게임으로 계약을 체결하게 되었습니다.
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피싱 아일랜드는 엔씨소프트 사업부에서 스푼즈 IP를 활용한 페이스북 게임을 찾고 있다는 소식을 듣고서 엔씨소프트와 컨택하여 시작하게 된 프로젝트입니다.
- 개발 과정
- 처음 써보는 엔진이었고 메인 클라 프로그래머가 신입 프로그래머였지만 회사의 시니어 프로그래머 님께서 코코스 엔진에 대해 알고 계셨기 때문에 큰 도움을 주셨습니다.
- 처음 기본 플레이와 보스 낚시를 구현하는데 예상보다 2주 정도 딜레이 되었지만 그 외 시스템들은 일정보다 더 빠르게 구현을 했고 원래 목표 였던 12월 초까지 개발을 완료하는데는 큰 무리가 없었습니다.
- 개발은 문제 없이 진행되었고 생각보다 게임이 재미있고 그래픽도 좋다고 내부에서는 평가를 해서 나름 고무적인 상황이었습니다. 11월 중순까지는....
- 2018년 11월에 지스타에서 페이스북 인스턴트 게임 서밋이 개최되었습니다.
- https://www.notion.so/ashura4/2018-4c6baa96cc2f406e920efc3b254ba760 [서밋 내용 정리]
- 엔씨소프트 사업팀 분들이 서밋에 참가해서 내용을 정리해 주셨고 그때부터 급하게 프로젝트의 진행 방향에 대해 다시 논의하기 시작했습니다.
- 다들 경험 부족으로 인해 놓치고 있었던 부분을 서밋을 통해 깨닫게 되었지만 이미 너무 늦은 상황이었습니다.
- 그 때가 런칭 예정 3주 전이었습니다. (원래는 12월 초에 런칭이 목표)
- 지금 와서 다시 보니 서밋해서 했던 말들이 전부 옳은 말이었습니다. 하지만 개발 마지막 단계인 프로젝트의 개발자 들에게 저런 내용은 머리 속에 들어가지 않는 법입니다. 저희는 그저 왜 이제와서 저걸 ?! 이라는 의문문만 가득한 상황이었습니다.
- 어찌되었든 서밋 내용을 기반으로 엔씨소프트에서 수정 내용을 보내줬고 그 중에서 우리가 할 수 있는 것들은 하기로 했습니다. 최종 런칭을 1월 초에 하기로 미뤘지만 그다지 많이 수정하지는 못했습니다.
- 주요 변경 내용은 낚시대 성장 단순화, 캐릭터 및 낚시대 성장 속도 증가, 챗봇 강화 등입니다.
- 엔씨소프트에서 게임 QA를 해주셔서 큰 도움이 되었습니다. 내부에서 미처 확인하지 못했던 부분을 잘 잡아주셨습니다.
- 런칭 후
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지표
- 오픈 후 14일 동안 페이스북 부스팅 효과와 자체 광고를 통해 일일 유저가 약 1~4천명 정도 유입되었습니다.
- 부스팅이 끝난 21일 부터는 하루에 100명 수준으로 감소했습니다.
- 최초 3일은 로딩에서 유저가 60% 정도 나갔습니다.
- 게임 용량이 8.1메가였다는 점을 문제점으로 파악하여 갖은 노력 끝에 6.7메가까지 줄였습니다.
- 용량을 줄인 후 이탈율은 50% 정도로 감소했습니다.
- 결과적으로 약 3주간 유입된 유저는 2.1만 정도입니다.
- 귀여운 이미지 덕인지 여성 유저들의 접속이 압도적이었습니다. 특히 10~20대
- 지역은 동남아 지역에서 많이 접속했습니다. 최근에 동남아에서 HTML5 게임이 잘 나간다는 소식을 들었는데 사실이었나 봅니다.
- 부스팅의 기준은 D+1: 20%, D+7: 8%이지만, 저희는 최고가 D+1: 14%, D+7: 3% 정도를 달성했습니다.
- 부스팅 기준을 달성하지 못하면 다음 부스팅은 없습니다.
- 선데이토즈가 개발한 슬롯메이트의 경우 조건을 만족시켜서 6회 부스팅을 했습니다.
- 지표를 상승시키기 위해 거의 매일 패치를 했습니다.
- 튜토리얼을 보강하고 성장 속도를 더 낮추는 작업을 주로 진행
- 하지만 결국 부스팅 기준에 도달하지는 못했습니다.
- 부스팅 기준을 달성하지 못하면 다음 부스팅은 없습니다.
- 오픈 후 14일 동안 페이스북 부스팅 효과와 자체 광고를 통해 일일 유저가 약 1~4천명 정도 유입되었습니다.
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지표
- 잘한점
- IP의 활용
- 스푼즈라는 엔씨소프트의 캐릭터 IP를 활용해 만든 게임으로서 그 매력을 나름 잘 살렸다는 평가를 받았습니다.
- 실제로 스푼즈 캐릭터 중에 BT의 설정에 낚시를 좋아한다는 설정이며, 핑은 먹는 것을 좋아하는 아기용, 디아볼은 청소를 좋아하는 악마, 스푼즈 섬 곳곳에 살고 있는 슬라임 등 스푼즈 캐릭터들의 설정을 잘 활용했습니다.
- https://www.withspoonz.com/ (스푼즈 공식 사이트)
- 괜찮은 퀄리티
- 회사의 첫 HTML5 게임임에도 불구하고 퀄리티 자체는 괜찮았다고 생각합니다.
- Cocos 엔진을 처음으로 다루어 보았으며 메인 프로그래머가 신입이었는데도 일정에 크게 어긋나지 않고 게임을 출시했습니다.
- 특히 그래픽은 보는 사람들마다 너무 귀엽고 괜찮다고 칭찬을 크게 받았습니다.
- IP의 활용
- 잘못한점
- 타깃 설정
- 이 게임은 스푼즈라는 귀여운 캐릭터를 활용한 캐주얼 게임입니다.
- 그러면 대상 타깃을 10~20대 여성으로 설정하고 개발을 했어야 하는 것이 옳은데 그 부분을 놓쳤습니다.
- 제가 처음에 생각한 타깃은 10~20대의 페이스북 유저였습니다. 여기서부터 기획의 방향이 맞지 않아서 콘텐츠의 방향이나 깊이가 실제 플레이하는 유저들과 맞지 않았습니다.
- 10~20대 여성을 타깃으로 처음부터 생각했더라면 낚시대의 성장이나 레벨업 같은 것에 게임의 목적을 두는 것이 아니라 좀 더 가볍고 시각적으로 변화가 일어나는 요소들에 중점을 두고 개발을 했을텐데 가장 큰 실수였습니다.
- 페이스북 유저 파악 실패
- 페이스북 인스턴트 게임을 즐기는 유저들에 대한 파악을 잘 못했습니다.
- 실제로 이 유저들은 용량과 로딩에 엄청 민감하기 때문에 앱스토어의 캐주얼 게임들보다 더 가벼운 게임들을 선호합니다.
- 캐주얼 게임을 만든다면 게임은 무조건 5메가 이하(3메가 추천)여야 하며 로딩도 오래 걸려서는 안됩니다. (물론 용량이 곧 로딩이니 용량만 줄이면 로딩은 자동으로 해결됩니다.)
- 용량에 맞춰서 콘텐츠를 구성하고 게임을 개발해야 합니다. 실제로 로딩에서 유저의 60%가 떨어져 나갔으며 비슷한 장르의 다른 게임 역시 5메가 수준이었는데도 불구하고 로딩에서 엄청난 수의 유저들이 떨어져 나갑니다. (게임의 재미와 상관없이 게임을 시작할 때 로딩이 길면 무조건 나갑니다.)
- 피싱아일랜드는 처음에는 그 사실을 인지했으나 중간에 게임에 좀 더 집중하다보니 용량이 커졌고 결국 최종 완성 당시에는 그걸 줄이기 어려운 상태가 되어버렸습니다.
- 참고 사항
- 페이스북 인스턴트 게임의 4단 검수
- 챗봇 검수 (평균 4주)
- 챗봇 검수는 인스턴트 게임의 특징인 챗봇이 잘 작동하는지 확인하는 검수입니다.
- 가장 힘든 검수입니다. 챗봇 검수 기간이 기본 1달은 걸립니다. 그러니 런칭 전에 미리미리 준비해서 검수를 넣어둬야 합니다.
- 챗봇을 처음 붙인다면 한번 정도는 통과를 못하는 것을 생각하고 좀 더 미리 준비해야 합니다. 오래 걸리고 까다롭습니다.
- 광고 검수 (평균 1주)
- 인스턴트 게임에 들어가는 광고가 잘 작동하는지 확인하는 검수입니다.
- 붙이기 어렵지는 않습니다. 다만 광고의 종류가 점점 다양해지고 있으므로 게임에 필요한 광고가 어떤 것이지 잘 설계하고 파악한 후 적용해야 합니다.
- 게임 검수 (평균 3~4일)
- 게임 검수는 게임이 문제 없이 잘 되는지 판단하는 검수입니다.
- 큰 이슈는 없었고 평범합니다.
- 저희는 인앱 결제가 없어서 그럴 수도 있습니다. 인앱 결제가 있는 경우 조금 더 복잡할 수 있습니다.
- 소셜 검수 (평균 3~4일)
- 소셜 검수는 페이스북의 소셜 기능을 어떤 것을 사용하고 그것들이 잘 작동하는지 확인하는 검수입니다.
- 페이스북의 소셜 기능이 워낙에 많이 때문에 잘 구분해서 써야하고 그것에 대한 설명도 잘 해야 합니다.
- 저희 같은 경우 친구를 초대하는 기능이 있는데 그 버튼을 'share'라고 했다가 반려된 경험이 있습니다. 단어 선택도 주의해서 해야합니다.
- 챗봇 검수 (평균 4주)
- 페이스북 인스턴트 게임이 현재 계속 변화 중입니다. 규칙도 자주 바뀌고 업데이트도 자주되는 편입니다. 그래서 페이스북 정책을 꾸준히 봐야하고 뭔가 바뀌어서 잘 안되는 것이 있는지 자주 체크해야 합니다.
- 챗봇이나 소설 같은 경우 네트워크 쪽을 다루는 일이다보니 어느 정도 서버에 대한 개념을 가진 프로그래머가 필요합니다.
- 페이스북 인스턴트 게임의 4단 검수
- 다른 활용 방향
- HTML5로 만든 게임의 경우 페이스북에서 성적이 좋지 않더라도 다른 곳에 활용할 수 있는 방안이 많이 있습니다.
- 일본 라인, 러시아 VK 메신저 등의 클로즈 플랫폼에 입점하는 것입니다. 메신저 중에는 HTML5 게임을 메신저 안에 포함해서 서비스하는 경우가 많습니다. 우리나라의 카카오톡에도 게임별이라는 플랫폼으로 서비스 중입니다. 이러한 메신저의 담당자에게 연락을 해서 게임을 설명하고 컨펌이 되면 해당 메신저에서 서비스도 가능합니다.
- 앱 안의 미니게임
- HTML5 게임들이 가볍고 웹에서 작동이 가능하다보니 앱 안에 미니게임으로 서비스되는 경우도 종종 있습니다. 롯데시네마 앱에서 스푼즈 IP를 활용한 점프 게임을 이벤트 형식으로 서비스 한적도 있고. 다른 앱에서도 많이 사용하는 편입니다. 그렇기에 잘 찾아보면 기회가 있습니다.
- 앱으로 출시
- CocosCreator 등의 게임 엔진으로도 안드로이드 용 apk를 제작할 수 있습니다. 유니티 같은 엔진에 비해 그 퍼포먼스는 떨어지기는 하지만 게임이 워낙 가볍다 보니 큰 문제가 되지는 않을 때도 있습니다. 실제로 코코스로 앱을 제작해서 출시한 회사들도 있고 저희도 그 부분에 대해서 현재 고려하고 있습니다.
- 다만 화면 안에 너무 많은 오브젝트나 연출이 나올 경우 느려지는 이슈가 있을 수 있으므로 그에 맞게 기획과 연출을 해야 합니다.
- CocosCreator 등의 게임 엔진으로도 안드로이드 용 apk를 제작할 수 있습니다. 유니티 같은 엔진에 비해 그 퍼포먼스는 떨어지기는 하지만 게임이 워낙 가볍다 보니 큰 문제가 되지는 않을 때도 있습니다. 실제로 코코스로 앱을 제작해서 출시한 회사들도 있고 저희도 그 부분에 대해서 현재 고려하고 있습니다.
- HTML5로 만든 게임의 경우 페이스북에서 성적이 좋지 않더라도 다른 곳에 활용할 수 있는 방안이 많이 있습니다.