2016년 8월 20일 토요일

한국 모바일 게임 시장 매출 분석! – 1인당 지출 금액이 가장 높은 연령층은?

한국 모바일 게임 시장 매출 분석! – 1인당 지출 금액이 가장 높은 연령층은?
한국 게임 시장에서 1인당 평균 지출 금액이 가장 높은 연령층은 어디일까요? 많은 게임사들이 마케팅을 기획하는데 가장 중요한 인사이트일 것 입니다. 어림하고 있지만, 구체적으로 확인하지 못했던 조사를 App Ape의 구체적인 데이터를 통해 정리하였습니다.
이번 기사는 6월 12일 기준, 구글 플레이의 ‘게임 매출 순위’와 같은 날 ‘각 게임의 DAU(Daily Active Users)’, ‘남여 연령대 비율’을 종합하여 추론하였습니다.
우선 조사의 대상이 되는 게임 매출 순위 1위~20위 앱을 확인하시지요.
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다음으로 각각의 앱을 배치할 그래프를 살펴보겠습니다. DAU와 매출 모두 높은 게임은 “Mega App”, DAU 순위는 낮고 매출 순위가 높은 게임은 “높은 ARPU(Average Revenue per User)”, DAU 순위가 높고 매출 순위가 낮은 게임은 “낮은 ARPU”으로 정의하였습니다.
자세한 내용은 아래를 보시지요.
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또한 각각의 게임 아이콘 왼쪽에 주 사용 연령층, 오른쪽에 게임 분야를 함께 소개하였습니다.
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그럼 종합한 결과를 확인하시지요.
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A Group : 30대 남성에게 사랑받는 RPG 게임

높은 ARPU에는 30대 남성이 주 사용 연령층을 이루는 Role Playing 게임들이 위치하고 있습니다. [뮤오리진]에서부터 [로스트킹덤], [히트]까지 이들 게임의 공통점은 박진감 넘치는 타격감, 화려한 그래픽, 사실적인 묘사라고 할 수 있겠습니다.
A그룹의 평균 DAU는 프렌즈팝 for Kakao(매출 7위, DAU 1위)에 10%도 못 미칠 정도로 그 수치가 작습니다. 하지만 매출 순위는 그보다 높은 3,4,5 위에 각각 머물러 있습니다. 추측하자면 프렌즈팝과 A그룹의 1인당 평균 지출 금액 차이는 최소 10배 이상이라고 할 수 있습니다. 즉 30대 여성이 주 사용 연령층인 프렌즈팝의 사용자들이 1인당 평균 1,000원씩을 게임에 지출했다면, 30대 남성이 주 사용 연령층인 A 그룹의 사용자들은 1인당 평균 최소 10,000원 이상을 게임에 지출하였다고 볼 수 있습니다.
게임에 친숙한 연령대임과 동시에 경제적 여유를 갖춘 30대 남성이 1인당 평균 지출 금액이 가장 높은 연령층임을 확인할 수 있는 데이터 입니다.

B Group : 20대 남성에 사랑받는 RPG 게임

중앙에는 10~20대가 주 사용 연령층으로 나타나는 Role Playing 게임들이 자리 잡고 있습니다. [MARVEL 퓨처파이트], [원피스 트레저 크루즈] 등 유명 콘텐츠를 바탕으로 한 게임들이 돋보입니다. 또한 [별이되어라! for Kakao], [서머너즈 워: 천공의 아레나] 등 PC 게임 [메이플스토리]를 연상시키는 귀여운 게임들이 함께 그룹을 형성하고 있습니다.
B그룹의 평균 DAU는 A그룹의 약 2배 가량으로, 20대 남성의 1인당 평균 지출 금액은 30대 남성에 비해 절반이 되지 않는 것을 확인할 수 있습니다. (구체적인 수치는 App Ape 유료 플랜에서 확인이 가능합니다.)

성공을 부르는 게임 마케팅이란 무엇일까

한국에서는 지금도 많은 게임들이 마케팅 전쟁을 벌이고 있습니다. TV CF에서부터, 옥외 광고, 캠퍼스 투어에 이르기까지, 그리고 대부분은 신규 사용자 유치에 집중하는 양상입니다.
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하지만 어느 연령층을 공략할 것인지, 따라서 어떤 매체를 선택할 것인지 그리고 투자 대비 기대 효과는 어떻게 예상하는지 등 구체적인 계획 없이 진행된 프로모션은 총알을 난사하며 하나 맞기를 바라는 것과 같이 그 효율이 떨어질 수밖에 없습니다. 정확한 데이터를 기반으로 올바른 방향 설정을 하고 방아쇠를 당기는 것이 비용과 효율 면에서 훨씬 좋은 결과를 가져다준다는 것은 분명한 사실입니다.
아울러 타사의 광고 집행과 그 결과를 구체적인 데이터로 확인하며 효율적인 방법을 찾아나가는 것도 시행착오를 최소화 하는 가운데, 인사이트를 만들어나가는 좋은 방법이 됩니다.
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매출 상위권을 유지하는 게임 중에는 적은 사용자로도 꾸준히 고효율을 달성하는 게임들이 있습니다. 무조건 사용자 수를 늘리는 이벤트 보다는 실행 횟수 상승을 유도하는 등, 충성 고객을 만들어나가는 이벤트가 매출 증가에 더 효과적일 때도 있습니다.
여성을 주 사용층으로 하며 DAU와 매출이 비례하는 Puzzle 등 다른 분야의 데이터도 흥미롭습니다. 하지만 데이터 분석은 다름을 최소화하며 몇몇의 차이에 따라 변화하는 결과를 비교하는 것이 타당합니다. 이번 조사는 매출 상위권 내에 Role Playing의 비중이 높아 이에 대한 비교가 주를 이뤘습니다만, 차후에 Strategy, Puzzle 등 유사 분야 게임만을 추려 조사를 진행하는 것도 또 다른 인사이트를 발견하는 좋은 방법이 될 수 있을 것 같습니다.

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