2016년 10월 12일 수요일

How we got our indie game featured on the App Store (by Applepine Games)

출처: http://www.stickyhands.kr/

For our crew…

어떻게 우리 인디게임이 앱스토어에 피쳐드 됐을까?
– 악명높은 불투명한 처리절차에 대한 정보관점

이 글은 우리 남매의 첫게임인 Inkilngs이 앱스토어 추천게임에 선정된 이야기이다.
우리는 절대 이런 분야에 대해서 전문가가 명백히 아니다.

< 첫번째로 한거>
마지막 빌드를 올리고, 홍보영상과 스크린샷, 현지화된 게임설명 및 최종산출물 등 에 대한 모든 것을 애플에 연락하기 전에 준비를 철저히 했다. 그리고, 목요일에 애플 앱스토어가 업데이트 되기 때문에 우리는 우리 게임을 목요일에 서비스개시하기로 결정했다.

< 첫번째 연락>
런칭하기 3주전에 게임소개자료(pitch deck이 그건가봐)와 함께 appstorepromotion@apple.com로 메일을 보냈다.

– 메일내용 –
우리 Inkling!를 추천해주세요~ Iinklings는 정말 예쁜 레밍즈 스타일의 아이패드, 아이폰 퍼즐 게임입니다. Inklings의 특징으로는 포털이동에도 유지되는 가속력과 역중력, 그리고 엄청 멋진 다양한 레벨이 있습니다.
감성적으로 아름다운 이미지들과 특징들, 그리고 게임플레이를 볼 수 있는 게임 소개서를 첨부합니다.

다양한 상용구를 써가며 보낸 메일이지만, 사실 저 속에는 특별히 애플이 선호하는 것들이 몇개 숨어 있습니다. 예를 들어,
+ 우리 게임에 대한 마케팅 포커싱을 게임 플레이 방식 보다는 게임 그래픽의 예술적인 면에 두었습니다.
+ 그리고 우리는 모바일 버전은 iOS만 지원하는 사실을 엄청 강조했습니다. 사실 PC와 리눅스 버전도 있지만 굳이 언급하지 않았지용
+ 그리고, 우리는 출시를 위한 미디어(광고를 뜻하는 듯)를 이미 준비했다고 언급했습니다. (다르게 얘기하면, 우린 애플 너네들 돈 벌어줄꺼야!)

메일 내용과 더불어 첨부한 소개자료는 이번 메일을 위해서만 만든 버전입니다. 다시한번 말하자면, 우리 게임의 비주얼적인 면을 엄청 강조했습니다.

그리고, 우리는 기다렸죠… 하지만 회신은 오지 않았습니다. 제기럴!

출시 일주일전, 우리는 다시 한번 메일을 보냈습니다.
– 메일내용 –
안녕하세요~ 쏟아지는 앱 홍보메일에 혹시나 이 메일도 당신을 귀찮게 해드렸을 것 같아 사과드립니다.
하지만, 일전에 우리가 보낸 Inklings에 대해 아직 보지 않으셨나 걱정됩니다.
우리는 매체사로부터 출시할 때 엄청난 호응이 예상된다는 얘기를 들었습니다. 정말 추천되면 좋겠어요…

그리고, 또 기다렸습니다. 하지만, 회신은 또 오지 않았죠.
이번에는 우린 추천에 걸리지 않을꺼라 생각했죠. 적어도 첫 출시에는 말이죠.

목요일 아침이 왔습니다. 우리는 플러리에서 피쳐드되길 기다리며 유저들의 동향과 리뷰어들(공짜키를 원하는 사기꾼들 포함해서)을 대응하고, 트위터와 이메일을 조작하며 하루종일 바빴습니다.

그리고 이틀이 지났습니다.

-이게 뭐래?!
양형제?(부모님이 재혼했나봐요. 배다른 형제가 있나봐. ㅋ)한테 Inklings가 앱스토어에 추천되었다는 문자가 왔습니다.
뭐시라?!! 우와! 정말이였어요!! “New Games We Love”섹션에 말이에요.
2천만 다운로드가 이것 때문이였다는 것을 알게 되었습니다. .. 정말 난 초짜구나.

그리고, 아직까지도 애플에서는 아무런 메일도 오지 않았습니다. 아, 물론 스펨메일함도 뒤져봤지요.

– 사이드노트 : 다른 기사도 준비하고 있어요. 앱스토어 출시 시 다운로드와 스팀의 임프레션 숫자와 별점평가, 세일즈 및 모든 것에 대해서요. 기다리셔용~

– 교훈!!
정리하자면 이렇습니다. 내가 볼 때, 이러한 점이 유효하지 않았나.. 생각해봅니다.
+ 기본에 충실했다. 멋진 스크린샷, 단순하게 만든 미리보기 영상, 다양한 언어대응 등
+ 우린 신중하게 애플에게 좋아할만하게 우리 게임을 제안했다. 애플은 왜 당신이 만든 게임이 독특하고 앱스토어에 걸었을때 멋져 보이게 하는지 알고 싶어한다.
+ 우린 아름다운 게임을 만들었다. 단언컨데 우린 모든시대의 위대한 작가들의 그림들 선별했다고 자부한다. 물론 몇가지 치팅이 있지만… (게임 내의 배경이 고흐 등 유명 작가의 명작들임. 그리고 몇개 애들이 그린 그림도 보임. ㅋㅋ)

프로그램을 담당한 난 이 모든것들에 대한 목적성을 가지고 개발하기를 원했다. 그래서 우린 명확하게 할 수 있는 것과 없는 것을 구분했다. 하지만, 이게 게임업의 본질은 아닐 것이다. 가끔은 최고를 위해서 생각을 바꿀 필요도 있다.
난 이글을 읽는 당신에게도 도움이 됐음 좋겠다.

행운을 빌어~~ (응응!!)

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