2019년 2월 13일 수요일

디자인에서 색이 사용자에게 미치는 영향


원문: https://tubikstudio.com/color-in-design-influence-on-users-actions/
파파고로 초벌 번역한 후 이상한 문장만 제가 직접 다시 번역했습니다.

이 글은 사용자 인터페이스와 브랜드 디자인에서, 색상 선택이 사용자 행동에 미치는 연관성과 영향에 대해 다루고 있습니다.
우리는 항상 모든 곳에서 다양한 색으로 둘러싸여 있습니다. 만약 여러분이 주변의 물건들을 자세히 본다면, 그것들은 많은 색과 명암으로 여러분을 놀라게 할 것입니다. 사람들은 매일의 일상이 얼마나 화려한지 알아차리지 못할 수도 있지만 색은 우리의 행동과 감정에 중요한 영향을 미칩니다.
이 글은 색 심리학이라고 불리는 이 문제를 연구하는 과학에 대해 다루고 있습니다. 색상의 의미를 정의하고 디자인에 적합한 색상을 선택하는 몇 가지 팁을 검토해보겠습니다.


색 심리학이란 무엇인가요?

색이 인간의 기분과 행동에 미치는 영향을 연구하는 심리학의 한 분야입니다. 우리가 보통 알아차리지 못하는 동안 우리의 마음은 색깔에 반응하고 있습니다. 우리의 눈이 색을 감지하는 순간, 그것은 내분비계에 신호를 보내는 뇌와 연결되어 기분과 감정의 변화를 주는 호르몬을 방출합니다.
오늘날에는 이러한 반응의 특이성을 연구하기 위해 많은 연구가 이루어지고 있으며 이미 배울 만한 많은 이론들이 있습니다. 색 심리학은 사업, 마케팅, 디자인을 포함한 많은 산업에서 도움이 됩니다.
제품의 성공 여부는 디자인에서 선택한 색이 큰 영향을 줍니다. 적절하게 선택한 색상은 사용자의 마음이 움직이고 행동을 하게 만드는데 큰 도움을 줍니다. Colorcom이 제공한 연구에서 사람들이 제품에 대해 잠재적인 판단을 내리는 데 90초 밖에 걸리지 않으며, 62%~90%가 색을 보고 평가한다는 것을 보여주고 있습니다. 따라서 색 심리학에 대한 기본적인 지식은 제품을 개선하는데 유용할 수 있습니다. 또한 정확하게 선택한 색상이 제품의 사용성을 높일 수 있습니다.

색의 의미

사용자에게 적절한 톤으로 메시지를 전달하여 의도한 행동을 하게 하려면, 디자이너는 어떤 색이 무엇을 의미하고 어떤 반응을 일으키는지 이해해야 합니다. 이 글에서는 디자인에서 일반적으로 사용할 수 있는 좀 더 확대된 색상의 의미 목록을 준비했습니다.

빨간색 (Red)

빨간색은 보통 열정적이고, 강하고, 또는 공격적인 감정과 관련이 있습니다. 빨간색은 사랑, 자신감, 열정 그리고 분노 등 좋은 상징과 나쁜 상징을 둘 다 가지고 있습니다. 디자인에서 빨간색을 사용하는 것은 사용자의 주의를 끄는 효과적인 방법입니다. 하지만, 부정적인 반응을 피하기 위해 빨간색을 적게 사용하는 것을 추천합니다.
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주황색 (Orange)

주황색은 활기차고 따뜻한 색으로 흥분된 느낌을 줍니다. 주황색은 빨간색의 힘과 노란색의 친근함이 결합되었기에, 삶에 대한 동기, 열정, 그리고 사랑의 감정을 가져다 줍니다. 디자이너들은 창의성과 모험 정신을 주고 싶을 때 이 색을 사용합니다.
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노란색 (Yellow)

노란색은 햇빛, 기쁨, 따뜻함을 상징하는 행복의 색입니다. 노란색은 가장 눈에 잘 띄는 색으로 여겨집니다. 게다가, 가장 강력한 심리적 의미 중 하나입니다. 디자인에서 노란색을 보는 사용자는 영감과 자신감을 느낄 수 있습니다.
하지만, 너무 많은 노란색은 불안감이나 두려움과 같은 부정적인 반응을 가져올 수도 있다는 것을 기억할 필요가 있습니다.
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녹색 (Green)

녹색은 흔히 자연, 균형, 조화의 색이라고 합니다. 녹색은 마음을 가라앉히고 기분을 새롭게 합니다. 또한, 녹색은 성장과 경험의 표시입니다. 대부분의 다른 색깔들보다 더 긍정적인 에너지를 가지고 있지만 때때로 물질주의와 관련되기도 합니다. 녹색의 디자인은 자연과 연결된 제품에 완벽하게 어울립니다.
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파랑색 (Blue)

파란색은 신뢰의 색이기 때문에 종종 기업 이미지를 표현하는데 사용합니다. 대체로 신뢰도를 보여주며 사용자에게 안정감을 줄 수 있습니다. 하지만, 시원한 색으로, 그것은 또한 거리감과 슬픔으로 연관되기 때문에, 디자이너들은 그것을 균형 있게 유지할 필요가 있습니다.
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자주색 (Purple)

많은 왕들이 자주색 옷을 입었기 때문에 왕족과 부와 오래 연관되어 있으며, 그것은 몇몇 사치스러운 제품들을 선보이기 위해 유용합니다. 자주색은 신비함과 마법의 색이기도 합니다. 빨간색과 파란색의 에너지를 섞어서 힘과 안정성의 균형을 가지고 있습니다. 하지만 너무 보라색을 많이 쓰면 사용자의 정신이 산만해 질 수 있습니다.
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분홍색 (Pink)

분홍색은 희망, 감수성, 로맨스의 색입니다. 분홍색은 빨간색보다 훨씬 부드러워서 무조건적인 사랑의 느낌을 자아냅니다. 분홍색은 젊은 여성의 느낌과 매우 강하게 연관되어 있기 때문에, 만약 서비스 대상이 대부분 소녀들과 젊은 여성들일 경우, 효과적인 색일 수 있습니다.
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갈색 (Brown)

갈색은 생명의 어머니인 지구와 같은 안전과 보호의 색입니다. 디자이너들은 보통 갈색을 매우 밝은 색에서 짙은 색까지 다양한 색조로 사용합니다. 갈색을 사용한 디자인은 따뜻함과 편안함을 가져다 줍니다. 또한, 그것은 경험과 확신을 보여주기 위해 사용할 수도 있습니다.
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검정색 (Black)

검정색은 많은 의미를 가지고 있습니다. 검정색은 비극적인 상황과 죽음과 연관되어 있습니다. 검정색은 신비로운 감정을 나타내기도 합니다. 전통적이기도 하고, 현대적이기도 하고, 진지하기도 합니다. 모든 것은 당신이 그것을 어떻게 사용하고 어떤 색깔과 매치하느냐에 달려 있습니다. 검정색은 다른 색과 잘 매치되기 때문에 배경으로 쓰기에 이상적입니다. 디자이너들은 이 색 대비를 사용하는 경우가 많습니다.
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흰색 (White)

흰색은 순수와 순결을 의미하며, 화려함과 명쾌함을 뜻하기도 합니다. 흰색은 종종 사람들에게 새로운 아이디어를 창출하도록 동기를 부여하는 백지 한 장을 연상시킵니다. 하지만, 너무 많은 흰색은 고립감과 공허함을 야기시킬 수 있습니다. 디자인에서 흰색은 일반적으로 가독성이 중요한 부분인 리소스에 대한 배경색으로 사용합니다.
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브랜딩에서 색의 의미

색은 제품의 시각적 외관뿐만 아니라 브랜드 인지도에도 필수적인 요소입니다. 그럼에도 불구하고, 브랜딩에서 색은 일반적인 이해보다 더 직접적인 의미를 갖는 경향이 있습니다. 그것은 몇 가지 단어로 간단히 설명되기도 합니다. 그에 대한 목록은 다음과 같습니다.
  • 빨간색 - 자신감, 젊음, 힘
  • 주황색 - 친절함, 따뜻함, 넘치는 에너지
  • 노란색 - 행복, 낙천, 온기
  • 녹색 - 평화, 성장, 건강
  • 파란색 - 신뢰, 보안, 안정감
  • 자주색 - 고급스러움, 창의성, 현명함
  • 검정색 - 믿음, 정교함, 풍부한 경험.
  • 흰색 - 단순함, 차분함, 깨끗함.


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색 설정

시각적인 인식은 모든 사람마다 다릅니다. 디자이너들은 나이, 문화, 성별과 같은 요소들 때문에 색의 효과가 다를 수 있다는 것을 기억해야 합니다. 무엇보다도, 어떤 물건이든 간에 사람들의 선호도는 살면서 바뀔 수 있습니다. 예를 들어, 음식, 옷, 음악, 색 등 많은 부분들이 말입니다. 그것은 평생 동안 우리에게 일어나는 정신적, 육체적 변화 둘 다에 의해 발생합니다. 예를 들어, 어릴 때는 노란색을 상당히 좋아하지만, 어른이 되면 덜 매력적으로 보이는 것처럼 말이지요.
Faber Birren은 자신의 작품인 Color Psychology and Color Therapy에서 이것을 설명합니다: "나이가 듦에 따라 긴 파장의 색(빨간색, 주황색, 노란색)보다 짧은 파장(파란색, 녹색, 보라색)의 색조를 더 선호합니다." 아이들과 어른 사이의 또 다른 차이점은 아이들은 좋아하는 색을 빨리 바꿀 수 있다는 것이고, 반면에 어른들의 색 선호도는 보통 잘 변하지 않는다는 것입니다.
또한, 디자이너들은 많은 문화적 차이가 있고 색 인식도 예외가 아니라는 것을 고려해야 합니다. 때때로 문화는 색을 다양하게 정의합니다. 예를 들어 서구 국가에서 흰색은 행복과 순결을 의미하지만, 일부 아시아 국가에서는 죽음을 상징합니다. 여러분은 여러 나라에서 색의 의미가 얼마나 다른지 많은 예를 볼 수 있을 것입니다.
색 선호도의 또 다른 점은 성별입니다. 많은 색 연구가 수년간 이루어졌고, 많은 사람들은 여성과 남성의 색 선호도가 현저하게 다르다고 말합니다. Color Assignment 그룹은 이 주제에 대해 심층적인 연구를 수행했으며 많은 디자이너들은 이미 그 결과를 창작 과정에 사용하고 있습니다. 우리는 이 연구에서 가장 주목할 만한 것을 정리했습니다.

파란색을 가장 많이 선호합니다. 남녀노소 모두 파란색을 선호하는 색으로 생각합니다. 짙은 청색, 하늘색, 녹주석색, 수레국화 파란색, 청옥색(사파이어) 계열의 색조가 여성들에게 인기가 좋습니다.

갈색과 주황색은 좋아하지 않습니다. 남성들 사이에서 가장 인기없는 색이며, 여성들 사에서는 두 번째로 꼽혔습니다.

시원한 컬러를 선호합니다. 남자와 여자는 일반적으로 파란색, 초록색, 그리고 그들의 옅은 색을 선호합니다.

여자들은 옅은 색을 좋아합니다. 남성들이 원색이나 음영이 있는 색을 선호하고, 여성들은 옅은 색을 좋아합니다.

남자들은 무채색을 더 좋아합니다. 흰색, 검은색, 회색은 중성 색이고 남자들은 그것을 열정적으로 선택합니다.

선호하는 색



좋아하지 않는 색



고려해야 할 점

색 심리학은 이해하고 배우기에 다소 복잡합니다. 그러나 사용자의 요구를 이해하는 데 도움이 되는 디자이너의 효율적인 도구가 될 수 있습니다. 이 글을 요약하면 다음과 같은 고려할 유용한 목록이 나옵니다.
  • 색을 현명하게 선택하세요. 그들은 사용자들에게 깊은 영향을 끼칩니다.
  • 디자인과 색상이 올바른 메시지와 의미를 전달하는지 확인하십시오.
  • 목표 대상을 공부해야 합니다. 색 선호도와 의미는 나이, 성별, 그리고 문화를 포함한 많은 요인에 따라 다릅니다.
  • 일부 색상은 다른 장치의 화면에서 다르게 보일 수 있습니다. 추가 테스트는 꼭 해야 합니다.
  • 목표 대상의 대표자와 함께 UI 색을 테스트하는 것이 좋을 수 있습니다.
  • 사용자가 인식하기 가장 좋은 방법으로 색 조합을 현명하게 만드세요.

추천 읽을 거리

다음은 주제에 대해 자세히 알아보려는 분들을 위해 추천할 수 있는 책과 기사입니다.
Responding To Color
Birren, Faber., Color Psychology and Color Therapy.
Color Theory for Designers, Part 1: The Meaning of Color
Color Associations
Why Color Matters
The Psychology of Color in Marketing and Branding
Canva Colors Wiki

2019년 2월 6일 수요일

쉽고 인기있는 무료 뮤직 비디오 제작 베스트 10

최근에, 그들이 그들의 뮤직 비디오의 제조에 사용할 수있는 뮤직 비디오를 만드는 소프트웨어의 완전한 세트 찾는 프로와 아마추어 아티스트의 다수가있다. 사람들의 더 ​​큰 비율이 뮤직 비디오 제작 소프트웨어를 찾고있는 동안 무료로 될 것이라고! 결국, 누가 지불 사람의 일부보다 더 나은 혜택을 줄 수있는 프리웨어를 사용하는 사랑하지 것입니다!



유용한 무료 뮤직 비디오 제작 소프트웨어를 찾고있는 그 프로와 아마추어 예술가에 대한 해결책으로, 우리는 분석하고 거기에 10 대 가장 유용한 무료 뮤직 비디오 메이커를 정리했다. 에 읽고 당신의 요구를 지원 할 것 세트를 찾을 수 있습니다.





순위 10 Zwein 스타

큰 부하를 순차적으로 처리 할 수​​있는 소프트웨어를 찾고 계십니까? 우리가 Zwein 스타를 소개 할 수 있습니다. 이 비선형 영상 합성 및 편집 시스템은 다른 곳에서 보이지 않는 가장 고급 기능의 일부를 제공하는 훌륭하게 설계 프리웨어입니다.



당신은 직렬 체인 (64)의 효과를 최대 256 비디오, 오디오, 정지 영상 클립, 각까지 편집 할 수있다. 당신은 간단하고 사용하기 쉬운 인터페이스를 사랑합니다. 그것은 당신이 원하는 다만 방법 일을 설계합니다. , 자르기 패닝 및 사용자 정의 효과는 자동 키 프레임을 쉽게 할 수있다.



다른 프로그램이 실행되는 때 느리게 작동하고, 그것을 재생 장치를 외부 미디어를 지원하지 않는 : 아마도 내려 유지이 프로그램의 유일한 단점이있다.



특징을 요약하면,이 소프트웨어는 확실히 놀라운 창조이다.



순위 9 아비드 무료 DV

이 놀랄만한 비선형 비디오 편집 기능을 가지며 인터페이스 완전 프로 아비드 시스템의 반영이다. 그것은 당신이 할 필요 다만 방법, 편집, 클립, 프로세스 및 출력 오디오 및 비디오를 캡처 할 수 있습니다.



그것은이 시작되었을 때 전문 경쟁 소프트웨어의 많은 사람들이 경쟁에서 가능성이 없었 너무 잘 지어졌다. 사실, 아비드 무료 DV 그들은 그것이 자신의 아비드 프로 제품과의 경쟁을 넣어 받았습니다으로 아비드 기술이 프로그램을 폐쇄하기로 결정 정도로 인기가 있었다.



Avid의 기술이 소프트웨어 공식적으로 중단했지만, 아비드 무료 DV는 아직 알려져 있으며 전 세계의 지지자의 많은 사용됩니다.



당신이 뮤직 비디오를 만드는 데 필요한 모든 기본 기능과 사용하기 쉬운 소프트웨어를 찾고 예술가 인 경우, 이것은 당신이 체크 아웃해야 뭔가입니다.







순위 8. 왁스

왁스는 실시간으로 뛰어난 효과를 생성하기위한 컴퓨터의 비디오 카드의 그래픽 가속을 사용한다. 하향식 합성 및 다중 합성 모드는 무제한 비디오 및 오디오 트랙에서 할 수있다. 2D 및 3D 플러그인 및 전환과 멋진 효과를 만들 수 있습니다. 특별한 3D 도구를 사용하여 작성과 최상의 3D 오브젝트, 조명, 그림자, 문자 발생기 등 Rotomate 당신의 창조를 작성하고 완전히 새로운 수준으로 가져 가라. 왁스의 가장 큰 특징 중 하나는 사용자가 그것의 최대 레벨의 기능을 활용하는 것이 플러그인의 넓은 범위를 지원한다는 것이다. 파일 입출력은 필터를 통해 이루어질 수있다. 필터 SDK는 사용의 용이성을 사용할 수 있습니다. AVI 및 WAV 형식은 사용자의 PC에 설치된 오디오 코덱을 사용하여 압축 된 오디오를 지원합니다.



더 높은 순위에서 아래로 왁스를 끌어 단점이 몇 가지 있지만, 정말 효과적입니다. 오디오 피치와 음색 수준에 대처하기 위해 무능력 최초의 주요 단점이다. 다음 하나는 또한 때문에 플러그인의 넓은 범위의 낮은 구성으로 PC에 느린 될 수 있다는 것이다.



순위 7. 가상 DJ

이 무료 소프트웨어는 홈 DJ와 음악 믹싱 작업을 선호하는 사용자를 위해 만들어졌습니다. 음악을 형성에 필요한 모든 일반적인 기능으로, 쉽게 그냥 당신이 원하는 방법 및 모양 등 세련된 DJ를 비디오를 설정하는 인터페이스를 이해하는 -이 소프트웨어를 사랑 절대적으로합니다.



당신은 당신을 위해 분당 비트를 분석하고 또한 고조파 효과를 키 검출을 수행 할 수 있습니다. 이 비디오 클립을 재생하기위한 클립 은행이있다; 실시간 기록 및 저장 기능 컴퓨터에 음악 기능을; 세션 실시간 웹 캐스팅; 컴퓨터 가상 믹싱 그리드를 이길; 매우 직관적 인 인터페이스를 제공합니다.



그러나이 프로그램의 일부 작은 불능이 : 그것은 전기 기타, 키보드와 같은 음악 기기와 연결할 수 없습니다. 게다가 그것은 기본 설정으로 디스크 공간을 복용 유지합니다. 당신은 당신이 편안이라고 생각하면, 이것은 당신이 찾고있는 것입니다.







순위 6. ACID 익스프레스

소니는 이미 ACID 익스프레스 소프트웨어가 상을받은 음악 제작 도구의 무료 버전이라고 발표했다. 산 익스프레스는 사용자의 음악 제작의 모든 가능한 요구 사항을 해결하기 위해 만들어졌습니다. 이 프리웨어는 음악 녹음, 편집, 믹싱 ACID 소프트웨어의 10 트랙 버전입니다.



그것은 인라인 미디 편집 할 수 있습니다. 여러 이벤트가 트랙 당 배열 될 수있다. 비디오 점수 트랙을 사용할 수 있습니다. 당신은 라이브 오디오 녹음에 직접 음성을 삽입 할 수 있습니다. 펀치의 기능을 기록하는 것이 가능합니다. 무제한 MP3 파일을 인코딩. 다른 박자 지원 시설을 즐길 수 있습니다. 당신은 쉽게 "어떻게 보여줘"대화 형 자습서를 사용하여 응용 프로그램을 사용하는 방법을 배울 수 있습니다. 자유형 봉투 그리기 기능도 사용할 수 있습니다.



전반적으로,이 소프트웨어는 그것으로 꾸려 필요한 모든 구성 요소를 단순에 내장되어 있습니다.



그것을 사용하고 당신이 원하는 방식처럼 원하는 뮤직 비디오를 만들 수 있습니다.



순위 5. 블렌더

블렌더는 주로 3 차원 파이프 라인을 생성하지만, 이것은 또한 매우 강력 오디오 및 비디오를 만드는 기능을 내장한다.



블렌더는 비디오 시퀀스 편집기 (VSE)의 일부는 사운드 시퀀스 편집기 (SSE)를 사용 마에스트로 레벨 뮤직 비디오를 생성하는데 사용될 수있다. 그것은 멀티 트랙 오디오 시퀀싱 도구가 포함되어 있습니다. 사용자가 파일로 하드 디스크에서 WAV 파일을 추가하거나, 영화 내에 인코딩으로서, 다음 음량을 제어하기위한 IPO 커브를 사용하여 혼합 할 수있다. 음성 녹음 믹서에 직접 수행하고 파일의 피치와 속도 레벨을 조정할 수 있습니다. 블렌더는 VSE와 비디오를 조정하고 완벽 전체 뮤직 비디오를 형성하기 위해 오디오를 설정할 수있다. 필요한 경우, 사용자들은 자사의 3D 제작 기능을 사용하여 문자를 만든 다음 새로운 캐릭터를 형성하기 위해 기존의 비디오 파일과 오디오 파일로 사용할 수 있습니다. 애니메이션 오브젝트에도 입 움직임은 믹서를 이용하여 오디오 파일과 동기화 될 수있다.



아마도 블렌더를 사용하여 두 가지 주요 단점은 프로그램이 매우 복잡한 인터페이스를 갖는 한 완벽 뮤직 비디오를 만들기 위해 믹서 전문가가 필요하고 외부 장치의 사용을 지원하지 않는다는 것이다.







순위 4. 비디오 FX 뮤직 비디오 메이커

비디오 FX 뮤직 비디오 메이커는 뮤직 비디오를 준비하고 바로 안드로이드 장치에서 세계로 그것을 공유에 필요한 기능이 풍부하다.



이 프로그램은 내장 된 AAC, OGG, WAV 및 M4A 오디오 트랙에 대한 오디오 수입 및 변환기. 영화, 유령, 만화, 네온, 시네마틱, 스트로보 스코프, 열, 미러 및 많은 다른 사람 : 그것은 총 50 개 이상의 효과가 있습니다. 단순히 당신의 장치에서 MP3 파일을 선택하거나 마이크를 사용합니다. 그것은 당신이 각 클립의 기록을 지연하고 당신에게 기록을 위해 준비 할 시간을 제공 할 수 있도록 시작 타이머 기능이 있습니다. 자동 일시 정지 기능을 사용하면 일시 정지 버튼을 터치하지 않고 자동으로 녹음을 일시 정지하는 데 도움이됩니다. 빨리 감기 모드를 사용할 수 있습니다. 그것은 내장 된 플레이어 여러분이 좋아하는보고에 대한 영화를 기록했다. 그것은 기록의 용이성을 위해 휴대 전화 / 태블릿 모두 전면 및 후면 카메라를 지원합니다. 게다가 그것은 당신이 당신을 위해 작동하는 방식을 사랑하게됩니다 놀라운 직관적 인 기능을 가지고있다. 마지막으로 확실히 적어도, 그것은 몇 번의 클릭만으로 유튜브, 페이스 북과 다른 소셜 네트워크에 공유를 허용한다.



이러한 모든 기능을 요약하면,이 확실히 현대의 뮤직 비디오 제작자의 대부분을 유치 응용 프로그램입니다.



순위 3. 우분투 스튜디오

우분투의 사용자 정의 변형은 거기서 많은 전문 경쟁 힘든 도전이다. 오디오, 그래픽, 비디오, 사진 및 게시에 대한 멀티미디어 콘텐츠 제작 프로그램의 범위 - 우분투 스튜디오는 프리웨어 오픈 소스 사랑 사용자의 만족도에 초점을 맞추고있다.



오디오, 비디오, 그래픽, 사진 게시 - 설치 프로그램이 설치 패키지를 선택 할 수 있습니다 플러그인이 있습니다. 사용자가 모든 패키지를 설치할 필요가 없습니다 있도록 우분투는이 기능을 사용할 수있다. 우분투 스튜디오 유선을 개선하고 더 정확하게 모든 리눅스 일반적인 변경 사항을 준수하기 위해 일반적인 리눅스와 리눅스 대기 시간이 짧은 코드를 병합합니다.



그것의 메뉴 구조는 데스크탑 환경에서 작동합니다. 그것은 라이브 DVD를 가지고; GUI 기반의 설치; 기본적으로 설치 낮은 대기 시간 커널. 이 변형에 맞게 조정하고, GNU / 리눅스 오디오, 비디오 및 그래픽 매니아 목표는 절대적으로 우분투 팀이 뛰어난 만드는 것입니다.





순위 2. 아이 라이프 (iLife) 2013

아이폰 OS와 Mac 용 내장 된 애플의이 놀라운 무료 스위트는 모든 Mac 또는 아이폰 OS 장치의 구매와 함께 제공됩니다. 아이 라이프 (iLife)는 사용자의 모든 멀티미디어 요구를 처리하기위한 이루어집니다. 그것은 멋진 결과를 해결할 수있는 강력한 애플리케이션의 협력이다.



아이 라이프 (iLife) 2013 사용자가 음악이나 팟 캐스트를 만들 수 있습니다 GarageBand에 포함되어 있습니다. 그것의 간소화 된 디지털 오디오 워크 스테이션과 음악 시퀀서는 기록하고 오디오의 여러 트랙을 재생할 수 있습니다. 내장 된 오디오 필터는 다양한 효과와 오디오 트랙을 향상시키기 위해 사용자로 하여금 오디오 표준 단위를 사용한다. 16 비트 및 24 비트의 오디오 해상도가 기록 될 수있다. 이 후 최대 튜닝 자동 튜닝 효과를 모방 할 수 피치 조정과 시스템 보조기구를 조정한다. 그것은 원래의 조성물을 만들거나 컴퓨터 화면상의 가상 키보드에 연결된 USB MIDI 키보드의 사용을 통해 그것의 "음표 기능"을 사용하여 라이브 음악을 재생하는 데 사용될 수있는 가상 소프트웨어 악기의 넓은 범위를 포함하고, 또는 QWERTY 키보드를 사용하여. 그것은 시뮬레이션 앰프, 스톰 박스 효과 프로세서의 다양한 사용할 수있는 우수한 기타 기능을 가지고 있습니다. 당신은 USB 인터페이스 또는 내장 된 입력을 사용하여 맥에 기타를 연결할 수 있습니다. 미디 편집 기능의 넓은 범위를 사용할 수 있습니다. 음악 수업의 거대한 컬렉션 GarageBand에서의 수업 스토어에서 찾을 수 있습니다. 사라 맥라클란 및 많은 다른 사람에 의해 원 리퍼블릭, 천사가 사과처럼 당신은 인기있는 노래의 번호를 찾을 수 있습니다. 리믹스 도구, 리듬 섹션, 심포니 오케스트라, 세계 음악과 목소리, 빈티지 키보드를 포함하여 40 내장 된 악기와 드럼 머신의 사용을 통해 효과를 추가하는 잼 팩 및 MainStage를 같은 추가 추가 기능은 모든이 놀라운 응용 프로그램에 포함되어 있습니다.



GarageBand의 응용 프로그램을 통해 오디​​오를 제조 한 후, 오디오와 완벽한 비디오를 설정하는 아이 라이프 (iLife)의 iMovie에서 응용 프로그램을 사용합니다. , 아이 포토, iMovie에서 모든 원시 항목의 수집 후 아이 라이프 (iLife) 2013 년의 또 다른 응용 프로그램의 포토 북에서 애플 장치 또는 수입 사진의 카메라를 사용하여 장면을 기록 압도적 제조 비디오 창조의 iMovie에서의 전원을 사용 비디오. 새로운 iMovie는 훨씬 부드럽고 깨끗한 외관과 아이폰 OS 7 개조되었으며 프로젝트를 만들거나 더 이상 편집 할 수있는 사용자를 필요로하지 않는다; 그들은 단순히 선택하고 자신의 창의력을 공유하고 활용할 수. iMovie는 사용자가 멋진 HD 영화와 할리우드 스타일의 트레일러를 만들 수 있습니다. 효과 및 도구의 그것의 다양한 비디오 편집 기술에 자신의 클래스를 설정합니다. 당신의 뮤직 비디오를 준비한 후, iMovie를 극장에서 작품을 즐길 수 있습니다.



아이 라이프 (iLife) 2013 확실히 애플의 놀라운 생각입니다. 하지만 뮤직 비디오 제작 소프트웨어의 리더에서 아래로 백업 한 기능이있다. 해당 기능이 무엇인지 확인하려면, 다음의 정보와 우리가 우리의 분석에서 발견 한 최고의 소프트웨어를 참조하십시오.





순위 1. Lightworks

이 비디오 편집, 오디오 편집에 대한 여부 - Editshare LLC에 의해 Lightworks는 앞으로 다른 회사가 할 수 없었습니다 뭔가를 넣습니다. 그 비교할 수없는 크로스 플랫폼 지원 및 전례없는 유연성은 시장 선두 미션 임파서블, 펄프 픽션, 배트맨, 킹스 스피치 및 많은 다른 사람처럼 영화를 승리 오스카와 에미 상 중 일부에 대한 가장 많이 사용되는 프로그램 중 하나 있습니다. 그것은, H. (AC3 오디오) ProRes를, 애플 프로 해상도, AVCHD에서, 트랜스 코딩 할 필요없이 기본적으로 가져 오기위한 거의 모든 형식의 MXF, 퀵타임 및 AVI 컨테이너, 현재 사용할 수있는 전문 NLE에서 사용할 수있는 넓은 포맷 지원을 보유하고 BMP, JPEG, PNG 등 (264), 아비드 DNxHD를, AVC-내부, DPX, DVCPRO HD, RED R3D, XDCAM EX / HD 422, MPEG-2 I- 프레임 (모두 SD 및 HD), MPEG-2 긴 GOP, 이미지 시퀀스 , TPA, DPX 압축 TGA, TIF 실시간으로 같은 타임 라인에있는 모든. 또한 드롭 비 드롭 프레임 타임 코드 옵션을 모두 웨이브 형식을 방송 할 수있다.



버전은 인텔, AMD 칩셋 및 마더 보드에서 실행하도록 내장되어 있습니다. Lightworks는 윈도우, 리눅스 (우분투, 루 분투, 주 분투, 민트, 페도라 19)를 지원하고 현재뿐만 아니라 Mac OS X 용 개발하고있다.



Lightworks는 컴퓨터의 그래픽 카드 / 칩의 전력을 이용하여 영상 처리를 가속화 할 수있다. 웹에 외부 하드웨어 장치, 공유 및 업로드를 지원하는 오디오 노드, 음색, 피치 편집, 수정, 여러 보조 색상 보정기를 포함하는 고급 트리밍, 미디어 관리, stereoscoping 지원, 실시간 효과에서 시작, 유튜브, 비 메오는 - 그것은 필요한 모든 기능이 포함되어 있습니다 완벽한 멀티미디어 편집 툴 세트를 만들기위한. 실시간 효과 이천 워크 플로우를 지원, Lightworks 20 년 이상 사용할 수있는 가장 고급 편집 응용 프로그램으로 서있다.

2019년 2월 2일 토요일

피싱 아일랜드 포스트모템

원문은 Notion에서 볼 수 있습니다.
https://www.notion.so/ashura4/8444fa66d2b140b79b9e375909596c72

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  • 타깃 유저
    • 10~20대의 귀여운 캐릭터를 좋아하는 게임 유저들.
  • 개발 기간
    • 2018년 7월 초 컨셉 기획 시작
    • 2018년 8월 21일 엔씨와 계약 체결
    • 2018년 9월 3일 개발 시작
    • 2019년 1월 9일 전세계 런칭
  • 작업 인원
    • PD 겸 기획: 1명
    • 클라이언트: 1명
    • 서버: 1명
    • 그래픽: 1명
    • 사운드: 무료 사운드 이용
  • 사용 엔진: CocosCreator v1.10.1 (HTML5)
  • 서비스 플랫폼: Facebook Instant Game



  • 프로젝트의 시작
    • 피싱 아일랜드는 엔씨소프트 사업부에서 스푼즈 IP를 활용한 페이스북 게임을 찾고 있다는 소식을 듣고서 엔씨소프트와 컨택하여 시작하게 된 프로젝트입니다.
    • 엔씨소프트에 컨택하기 전에 저희(피어식스)는 HTML5 게임을 개발해 본 적도 없었고, 인스턴트 게임 시장에 대해서도 거의 모르는 상태였습니다.
    • 엔씨소프트와 계약을 하게 되면 회사가 투자를 받는데 큰 도움이 될거라는 판단하에 인스턴트 게임과 HTML5 게임에 대해 정보를 모았고, 그 때 모은 정보로 내린 결론은 HTML5 게임은 하이퍼 캐주얼 게임보다도 더 가벼워야 하며 용량이 5메가를 넘어서는 안된다는 것이었습니다.
      • 중국의 위챗에 있는 HTML5 마켓은 5메가를 넘기면 아예 실행이 안된다는 정보를 그 때 들었습니다.
    • 하지만 그 전까지 주로 RPG나 큰 규모의 프로젝트만 하던 회사 구성원들은 5메가라는 용량을 믿지 못했고(5메가로 어떻게 게임을 만드냐라는 생각이 지배적이었습니다), 또한 엔씨소프트에 서비스되고 있는 게임들 수준의 너무 단순한 게임들을 기획서로 제출했을 때 과연 우리가 엔씨소프트와 계약을 체결할 수 있을까 라는 우려가 있었습니다.
      • 카카오톡에 있는 게임별이나 네이버의 5분게임에 서비스를 하고 있던 게임들 대부분이 정말 단순한 것들이었습니다. (당시 저의 눈에는 그 게임들을 정말 게임이라 불러도 될까라는 생각을 하기도 했습니다)
    • 그래서 일단 용량 문제는 나중에 생각하기로 했고, 게임 컨셉은 우리가 정하기 보다는 엔씨소프트에서 정하게 하자라는 생각에 4개의 컨셉을 제출했고, 결국 낚시 게임을 만들기로 최종 결정을 했습니다.
      • 이 때 제출한 게임의 컨셉들이 모바일 캐주얼 게임이나 닌텐도 게임 스타일의 간단한 게임들을 예로 들었습니다.
      • 당시 제출한 컨셉 중 2개 예시


    • 당시에 엔씨소프트에서는 스푼즈 IP로 2048을 활용한 게임을 인스턴트 게임에 출시했으나 결과가 좋지 않았고, 그 이유를 게임이 너무 복잡해서라고 말했습니다. 그런 이유로 복잡하지않은 게임을 원했지만 그렇다고 너무 게임스럽지 않은 것을 원하지도 않았기에 결국 가벼운 모바일 게임 수준의 게임 규모와 재미를 가진 낚시 게임으로 계약을 체결하게 되었습니다.
  • 개발 과정
    • 처음 써보는 엔진이었고 메인 클라 프로그래머가 신입 프로그래머였지만 회사의 시니어 프로그래머 님께서 코코스 엔진에 대해 알고 계셨기 때문에 큰 도움을 주셨습니다.
    • 처음 기본 플레이와 보스 낚시를 구현하는데 예상보다 2주 정도 딜레이 되었지만 그 외 시스템들은 일정보다 더 빠르게 구현을 했고 원래 목표 였던 12월 초까지 개발을 완료하는데는 큰 무리가 없었습니다.
    • 개발은 문제 없이 진행되었고 생각보다 게임이 재미있고 그래픽도 좋다고 내부에서는 평가를 해서 나름 고무적인 상황이었습니다. 11월 중순까지는....
    • 2018년 11월에 지스타에서 페이스북 인스턴트 게임 서밋이 개최되었습니다.
      • https://www.notion.so/ashura4/2018-4c6baa96cc2f406e920efc3b254ba760 [서밋 내용 정리]
      • 엔씨소프트 사업팀 분들이 서밋에 참가해서 내용을 정리해 주셨고 그때부터 급하게 프로젝트의 진행 방향에 대해 다시 논의하기 시작했습니다.
        • 다들 경험 부족으로 인해 놓치고 있었던 부분을 서밋을 통해 깨닫게 되었지만 이미 너무 늦은 상황이었습니다.
        • 그 때가 런칭 예정 3주 전이었습니다. (원래는 12월 초에 런칭이 목표)
      • 지금 와서 다시 보니 서밋해서 했던 말들이 전부 옳은 말이었습니다. 하지만 개발 마지막 단계인 프로젝트의 개발자 들에게 저런 내용은 머리 속에 들어가지 않는 법입니다. 저희는 그저 왜 이제와서 저걸 ?! 이라는 의문문만 가득한 상황이었습니다.
      • 어찌되었든 서밋 내용을 기반으로 엔씨소프트에서 수정 내용을 보내줬고 그 중에서 우리가 할 수 있는 것들은 하기로 했습니다. 최종 런칭을 1월 초에 하기로 미뤘지만 그다지 많이 수정하지는 못했습니다.
        • 주요 변경 내용은 낚시대 성장 단순화, 캐릭터 및 낚시대 성장 속도 증가, 챗봇 강화 등입니다.
    • 엔씨소프트에서 게임 QA를 해주셔서 큰 도움이 되었습니다. 내부에서 미처 확인하지 못했던 부분을 잘 잡아주셨습니다.

  • 런칭 후
    • 지표
      • 오픈 후 14일 동안 페이스북 부스팅 효과와 자체 광고를 통해 일일 유저가 약 1~4천명 정도 유입되었습니다.
        • 부스팅이 끝난 21일 부터는 하루에 100명 수준으로 감소했습니다.

      • 최초 3일은 로딩에서 유저가 60% 정도 나갔습니다.
        • 게임 용량이 8.1메가였다는 점을 문제점으로 파악하여 갖은 노력 끝에 6.7메가까지 줄였습니다.
        • 용량을 줄인 후 이탈율은 50% 정도로 감소했습니다.
      • 결과적으로 약 3주간 유입된 유저는 2.1만 정도입니다.

      • 귀여운 이미지 덕인지 여성 유저들의 접속이 압도적이었습니다. 특히 10~20대
      • 지역은 동남아 지역에서 많이 접속했습니다. 최근에 동남아에서 HTML5 게임이 잘 나간다는 소식을 들었는데 사실이었나 봅니다.

      • 부스팅의 기준은 D+1: 20%, D+7: 8%이지만, 저희는 최고가 D+1: 14%, D+7: 3% 정도를 달성했습니다.
        • 부스팅 기준을 달성하지 못하면 다음 부스팅은 없습니다.
          • 선데이토즈가 개발한 슬롯메이트의 경우 조건을 만족시켜서 6회 부스팅을 했습니다.
        • 지표를 상승시키기 위해 거의 매일 패치를 했습니다.
          • 튜토리얼을 보강하고 성장 속도를 더 낮추는 작업을 주로 진행
          • 하지만 결국 부스팅 기준에 도달하지는 못했습니다.




  • 잘한점
    • IP의 활용
      • 스푼즈라는 엔씨소프트의 캐릭터 IP를 활용해 만든 게임으로서 그 매력을 나름 잘 살렸다는 평가를 받았습니다.
      • 실제로 스푼즈 캐릭터 중에 BT의 설정에 낚시를 좋아한다는 설정이며, 핑은 먹는 것을 좋아하는 아기용, 디아볼은 청소를 좋아하는 악마, 스푼즈 섬 곳곳에 살고 있는 슬라임 등 스푼즈 캐릭터들의 설정을 잘 활용했습니다.
      • https://www.withspoonz.com/ (스푼즈 공식 사이트)
    • 괜찮은 퀄리티
      • 회사의 첫 HTML5 게임임에도 불구하고 퀄리티 자체는 괜찮았다고 생각합니다.
      • Cocos 엔진을 처음으로 다루어 보았으며 메인 프로그래머가 신입이었는데도 일정에 크게 어긋나지 않고 게임을 출시했습니다.
      • 특히 그래픽은 보는 사람들마다 너무 귀엽고 괜찮다고 칭찬을 크게 받았습니다.
  • 잘못한점
    • 타깃 설정
      • 이 게임은 스푼즈라는 귀여운 캐릭터를 활용한 캐주얼 게임입니다.
      • 그러면 대상 타깃을 10~20대 여성으로 설정하고 개발을 했어야 하는 것이 옳은데 그 부분을 놓쳤습니다.
      • 제가 처음에 생각한 타깃은 10~20대의 페이스북 유저였습니다. 여기서부터 기획의 방향이 맞지 않아서 콘텐츠의 방향이나 깊이가 실제 플레이하는 유저들과 맞지 않았습니다.
      • 10~20대 여성을 타깃으로 처음부터 생각했더라면 낚시대의 성장이나 레벨업 같은 것에 게임의 목적을 두는 것이 아니라 좀 더 가볍고 시각적으로 변화가 일어나는 요소들에 중점을 두고 개발을 했을텐데 가장 큰 실수였습니다.
    • 페이스북 유저 파악 실패
      • 페이스북 인스턴트 게임을 즐기는 유저들에 대한 파악을 잘 못했습니다.
      • 실제로 이 유저들은 용량과 로딩에 엄청 민감하기 때문에 앱스토어의 캐주얼 게임들보다 더 가벼운 게임들을 선호합니다.
      • 캐주얼 게임을 만든다면 게임은 무조건 5메가 이하(3메가 추천)여야 하며 로딩도 오래 걸려서는 안됩니다. (물론 용량이 곧 로딩이니 용량만 줄이면 로딩은 자동으로 해결됩니다.)
      • 용량에 맞춰서 콘텐츠를 구성하고 게임을 개발해야 합니다. 실제로 로딩에서 유저의 60%가 떨어져 나갔으며 비슷한 장르의 다른 게임 역시 5메가 수준이었는데도 불구하고 로딩에서 엄청난 수의 유저들이 떨어져 나갑니다. (게임의 재미와 상관없이 게임을 시작할 때 로딩이 길면 무조건 나갑니다.)
      • 피싱아일랜드는 처음에는 그 사실을 인지했으나 중간에 게임에 좀 더 집중하다보니 용량이 커졌고 결국 최종 완성 당시에는 그걸 줄이기 어려운 상태가 되어버렸습니다.
  • 참고 사항
    • 페이스북 인스턴트 게임의 4단 검수
      • 챗봇 검수 (평균 4주)
        • 챗봇 검수는 인스턴트 게임의 특징인 챗봇이 잘 작동하는지 확인하는 검수입니다.
        • 가장 힘든 검수입니다. 챗봇 검수 기간이 기본 1달은 걸립니다. 그러니 런칭 전에 미리미리 준비해서 검수를 넣어둬야 합니다.
        • 챗봇을 처음 붙인다면 한번 정도는 통과를 못하는 것을 생각하고 좀 더 미리 준비해야 합니다. 오래 걸리고 까다롭습니다.
      • 광고 검수 (평균 1주)
        • 인스턴트 게임에 들어가는 광고가 잘 작동하는지 확인하는 검수입니다.
        • 붙이기 어렵지는 않습니다. 다만 광고의 종류가 점점 다양해지고 있으므로 게임에 필요한 광고가 어떤 것이지 잘 설계하고 파악한 후 적용해야 합니다.
      • 게임 검수 (평균 3~4일)
        • 게임 검수는 게임이 문제 없이 잘 되는지 판단하는 검수입니다.
        • 큰 이슈는 없었고 평범합니다.
        • 저희는 인앱 결제가 없어서 그럴 수도 있습니다. 인앱 결제가 있는 경우 조금 더 복잡할 수 있습니다.
      • 소셜 검수 (평균 3~4일)
        • 소셜 검수는 페이스북의 소셜 기능을 어떤 것을 사용하고 그것들이 잘 작동하는지 확인하는 검수입니다.
        • 페이스북의 소셜 기능이 워낙에 많이 때문에 잘 구분해서 써야하고 그것에 대한 설명도 잘 해야 합니다.
        • 저희 같은 경우 친구를 초대하는 기능이 있는데 그 버튼을 'share'라고 했다가 반려된 경험이 있습니다. 단어 선택도 주의해서 해야합니다.
    • 페이스북 인스턴트 게임이 현재 계속 변화 중입니다. 규칙도 자주 바뀌고 업데이트도 자주되는 편입니다. 그래서 페이스북 정책을 꾸준히 봐야하고 뭔가 바뀌어서 잘 안되는 것이 있는지 자주 체크해야 합니다.
    • 챗봇이나 소설 같은 경우 네트워크 쪽을 다루는 일이다보니 어느 정도 서버에 대한 개념을 가진 프로그래머가 필요합니다.

  • 다른 활용 방향
    • HTML5로 만든 게임의 경우 페이스북에서 성적이 좋지 않더라도 다른 곳에 활용할 수 있는 방안이 많이 있습니다.
      • 일본 라인, 러시아 VK 메신저 등의 클로즈 플랫폼에 입점하는 것입니다. 메신저 중에는 HTML5 게임을 메신저 안에 포함해서 서비스하는 경우가 많습니다. 우리나라의 카카오톡에도 게임별이라는 플랫폼으로 서비스 중입니다. 이러한 메신저의 담당자에게 연락을 해서 게임을 설명하고 컨펌이 되면 해당 메신저에서 서비스도 가능합니다.
    • 앱 안의 미니게임
      • HTML5 게임들이 가볍고 웹에서 작동이 가능하다보니 앱 안에 미니게임으로 서비스되는 경우도 종종 있습니다. 롯데시네마 앱에서 스푼즈 IP를 활용한 점프 게임을 이벤트 형식으로 서비스 한적도 있고. 다른 앱에서도 많이 사용하는 편입니다. 그렇기에 잘 찾아보면 기회가 있습니다.
    • 앱으로 출시
      • CocosCreator 등의 게임 엔진으로도 안드로이드 용 apk를 제작할 수 있습니다. 유니티 같은 엔진에 비해 그 퍼포먼스는 떨어지기는 하지만 게임이 워낙 가볍다 보니 큰 문제가 되지는 않을 때도 있습니다. 실제로 코코스로 앱을 제작해서 출시한 회사들도 있고 저희도 그 부분에 대해서 현재 고려하고 있습니다.
        • 다만 화면 안에 너무 많은 오브젝트나 연출이 나올 경우 느려지는 이슈가 있을 수 있으므로 그에 맞게 기획과 연출을 해야 합니다.

2019년 1월 24일 목요일

[영화 리뷰] 완벽한 타인

롯데시네마 영화 사이트인 씨츄에서 이벤트로 무료 영화 관람권을 주기에 뭘 볼까 고민하다가 최근에 관심있었던 완벽한 타인을 보기로 했습니다.
이곳에서 쿠폰북을 받을 수 있습니다.
더 벙커를 보고 싶었는데 너무 최신 영화라 그런지 관람권으로는 아직 볼 수가 없더라구요.

완벽한 타인은 핸드폰을 서로에게 공유하면 벌어지는 일에 대한 다양한 상상을 그린 영화입니다.
실제로 내 주변에서 저런 놀이를 한번 해보면 어떨까라는 상상을 영화 중간중간에 해보기도 했는데 영화에서 만큼은 아니어도 꽤나 불편해 할 상황이 벌어질 것 같다는 생각이 들긴 했습니다.
아무리 부부 사이, 연인 사이, 몇 십년된 친구사이라고 해도 우리는 서로 타인입니다.
혼자만의 비밀도 있을 수 있고, 상대가 알아서 좋을 것 없는 스토리도 가질 수 있습니다.
오히려 그로 인해 관계가 무너지지 않을 수도 있죠.
물론 그로 인해 관계가 무너지는 경우가 더 많긴 하지 많요.
영화에서 말합니다. 인간에게는 세 개의 자아가 있다고.
남들에게 보여지는 나, 개인의 시간을 보내는 나, 비밀을 간직한 나.
3번째의 나는 그 누구에게도 들키지 않는 것이 인간의 행복을 위해 좋을 지도 모르겠다는 생각이 들었습니다.
영화에서 벌어지는 헤프닝들이 조금은 너무 과장된 듯 해서 쉽게 공감은 되지 않았지만, 단순한 소재로 다양한 인물들의 많은 이야기를 끌어낸 스토리의 힘은 좋게 느껴졌습니다.
어느 정도 예상된 부분도 있었고 조금 엉뚱한 이야기로 튄 부분도 있긴 하지만 영화가 말하고자 하는 우리는 서로가 타인이라는 주제에 대해서는 잘 표현했다고 생각합니다.
블랙 코미디를 좋아하는 분이라면 이 영화도 취향에 맞지 않을까 싶습니다.
우리는 서로가 타인입니다. 상대의 삶에 너무 깊이 들어가면 나 자신이 상처받을 수도 있습니다.

2019년 1월 23일 수요일

[영화 리뷰] 주먹왕 랄프2

주먹왕 랄프2를 보고 왔습니다.
자막 버전을 보고 싶었지만 주변 극장에서 전부 더빙 버전만 존재하기에 어쩔 수 없이 더빙 버전을 봤습니다.
갤 가돗의 목소리를 듣고 싶었는데....
랄프 1탄의 랄프 성우가 정준하 님이었는데 2탄에서는 성우가 바뀌었습니다.
아마 당시 연예인 성우가 판치던 시절 그나마 성우 잘했다고 칭찬받았던 걸로 기억하는데 무슨 이유인지는 모르겠지만 바뀌었습니다. 그런데 개인적으로는 정준하 목소리가 더 어울리는 것 같다고 느꼈습니다.
주먹왕 랄프2는 1탄에서 단짝 친구가 된 랄프와 바넬로피 공주(?)가 자신들의 오락실을 떠나 인터넷 세상으로 가면서 겪는 모험과 우정에 대한 이야기입니다.
디즈니가 표현한 인터넷의 모습이 너무나 신선했습니다.
내용은 곳곳에서 위트와 센스가 터지고 특히 디즈니 공주들의 장면은 최고입니다.
디즈니 공주들 장면만으로도 이 영화는 볼 가치가 있다고 생각합니다.
거기다가 섕크는 너무 매력적이고.... (아... 이상형에 가까워요... 갤 가돗의 목소리로 봤으면 더 좋았을텐데....)
전개도 무난하고 결말도 무난합니다.
그런데 보고 있으면 뭔가 좀 애매하다는 생각이 듭니다.
전체적인 내용은 랄프와 바넬로피의 우정에 대해 다루고 있습니다. 마치 10대들에게 아름다운 우정이란 이런 것이야하면서 가르쳐 주는 듯 하죠.
하지만 어른들이 보기에는 조금 진부한 느낌입니다.
최근 디즈니 작품들이 보여주는 남여노소 누구나 즐겁게 볼 수 있는 작품이 아니라 전체적으로 어린 관람객들이 타겟인 듯한 스토리 전개를 보여줍니다.
하지만 랄프를 추억하는 사람들은 40~50대의 어른들이죠. 저 역시 게임이라는 소재와 펠릭스와 랄프가 좋아서 1탄을 봤었으니까요.
그런 어른들이 보기에는 좀 스토리가 너무 고전적입니다.
요소요소는 정말 멋지고 재미있는데 전체적으로는 아쉽다는 생각이 들었습니다.
그렇다고 해도 이 영화는 충분히 매력적입니다.
정말 곳곳에서 센스 넘치는 장면과 재기발랄한 대사들이 즐거움을 던져 줍니다.
디즈니 영화를 좋아하는 팬이라면 꼭 보시길 추천합니다.

쿠키영상은 2개인데....
이게 좀 애매한게 첫번째는 이미 티저에서 나온 장면이구요. 두 번째는 겨울 왕국2라고 낚시를 하는 것입니다.
티저를 본 분이라면 굳이 안 보셔도 무방할 듯 합니다.
특히 두 번째 영상은 크레딧이 다 끝나고 정말 영화의 맨 마지막에 나오는데 허망합니다.

2019년 1월 20일 일요일

[소장품] 샤오미 블루투스 마우스

제가 쓰던 무선 마우스들이 상태가 안 좋아져서 이번 기회에 하나 장만하려고 검색을 좀 해봤습니다.
완전히 작동을 안하는 것은 아니지만 쓰기도 애매하고 버리기도 애매한 상태로 몇 달을 썼는데 더 이상 참고 쓰기 힘든 지경이 되었습니다.
제가 데스크탑이랑 노트북을 둘 다 쓰기 때문에 데스크탑의 무선 기능과 노트북의 블루투스 기능을 둘 다 쓸 수 있는 제품이 있으면 좋겠다 싶어서 찾아봤는데 샤오미 블루투스 마우스가 딱 원하는 제품이었습니다.
제품이 다 중국어로 되어 있지만 사용하는데는 아무런 불편이 없습니다.

디자인이 꽤 깔끔합니다.
 
상단에 있는 버튼을 꾸~욱 누르면 페어링 모드가 됩니다.
그 때 노트북에서 장치를 검색하면 MiMouse가 뜹니다.
그러면 페어링을 하면 됩니다.
배터리가 들어 있는 곳에 무선 사용을 위한 usb 신호기가 들어 있습니다.
처음에 건전지가 들어 있어서 좋았습니다.
보틍은 건전지가 없는 상태로 대부분 보내주기 때문에 따로 건전지를 사야했는데 샤오미는 처음부터 들어 있으니 편하던구요.
디자인이 아주 예쁩니다.
다만 상당히 납작한 편이라 그립감은 호불호가 좀 있을 듯 합니다.
하지만 컨셉 자체가 휴대용 마우스인 만큼 들고 다니면서 쓰기에는 아주 좋을 듯 합니다.
납작해서 공간을 거의 안 차지 하거든요.
개인적으로는 꽤나 만족스러웠습니다.
무선 또는 블루투스 마우스를 구매하려고 생각하신다면 샤오미 마우스도 꽤 괜찮은 선택일 듯 합니다.
쿠팡의 로켓배송으로 사면 저처럼 주말에만 집에 있는 직장인 들이 물건을 구입하기 참 좋은 것 같습니다.
가격도 인터넷 최저가인 듯 하구요.