2018년 8월 19일 일요일

좋은 아이디어를 위한 6가지 습관




1. 어린아이의 마음으로 돌아가라


▶ 인간은 태어날 때 누구나 창의적인 존재이다. 다만 어른이 되면서 그러한 능력을 잃어 가는 것이다.

▶ 파블로 피카소 “모든 아이들은 예술가이다. 문제는 어떻게 하면 어른이 되어서도 예술가로 남는가이다.”

▶ 호기심은 한자로 好(좋아할 호) 寄(기이할 기) 心(마음 심)이라고 쓴다. 새롭고 기이한 것에 끌리는 마음을 일컫는다. 어린이들은 규칙이 있다는 사실 자체도 모르고 있어서 아예 그것을 깨트려 버린다. 또 어린이들은 주변에 있는 사물에 대해 경이감을 가지고 묻고 또 묻는다. 호기심이 많기 때문이다.

▶ 슈퍼 마리오를 만든 게임의 신 미야모토 시게루는 유년 시절의 추억을 게임으로 부활시켰다. 그는 집안에 있기 보다는 매일 친구들과 밖에서 해가 질 때까지 뛰어 놀곤 했었다. 이렇게 친구들과 함께 했던 추억들이 게임을 개발하는데 큰 영감을 제공해 준 것이다. 연못가의 징검다리를 뛰어 놀던 기억들은 점프의 상쾌함을 강조한 <슈퍼 마리오 브라더스>에 고스란히 녹아 들어갔다. 그리고 친구들과 탐정놀이를 하며 마을과 산 전체를 탐험했던 추억은 <젤다의 전설>로 부활했다.게임 기획자 중 가장 위대한 스토리 텔러가 된 것도 친구들을 즐겁게 하기 위해 매일 이야기를 만들면서 생긴 재능이라고 한다.




[뉴 슈퍼 마리오 브라더스]




▶ 실시간 전략 시뮬레이션 게임의 원조가 된 피터 몰리뉴의 갓 게임(God Game) 아이디어는 어린 시절 개미 킬러였던 자신의 모습을 떠올리며 만든 것이다. 그는 어린 시절 집 앞마당에서 우연히 개미떼를 발견한 후에 큰 흥미를 느꼈다. 그리고 어느 날부터 인가 개미들의 생황에 적극적으로 개입하기 시작했다. 사탕과 과자, 설탕을 이용해 개미들을 모이게 만들고 그들의 경로를 따라서 흙을 팠다. 개미 본거지에서 여왕개미를 보고 권력관계를 알게 되고, 개미들의 안식처를 부셔 보기도 하고, 다시 복원하도록 도와 주기도 하는 것이 그에게는 최고의 놀이였다고 한다.개미들의 삶에 절대적인 영향을 끼치는 자신의 모습을 보면서 마치 신이 된 듯한 느낌이 들었고, 주도권을 가지게 되는 힘의 위대함을 깨달은 것이다.




[블랙 앤 화이트 2]


▶ 어린아이들은 때때로 황당한 공상을 하곤 한다. 침대 밑에 누군가가 있다 거나 옷장으로 들어가면 다른 세계로 갈 수 있다 거나 거울 속에 딴 나라가 있다는 식으로 말이다. 루이스 캐럴의 이상한 나라의 앨리스나 픽사의 몬스터 주식회사 같은 작품은 바로 이러한 아이들의 공상을 통해 태어났다.



2. 즐겨라


▶ 공자님이 말씀하시기를 “아는 자는 좋아하는 자만 못하고, 좋아하는 자는 즐기는 자만 못한다.”라고 했다. 어느 일이든 이 명구는 통하는 것 같다.
▶ 많은 사람들이 정말 재미있는 게임을 만나면 밤새는 줄 모르고 그 게임을 즐겼던 경험을 가지고 있다.뛰어난 게임 크리에이터들도 모두 쉬운 과정만을 거치지는 않았다. 피터 몰리뉴도 게임 개발이 본격 진행되면 밤샘도 불사하고 일주일에 100시간 넘게 일하는 경우도 있었다고 한다. 때문에 그는 게임 크리에이터가 되고 싶은 사람이라면 게임을 진심으로 사랑하고 개발에 대한 열정을 쏟을 수 있어야 한다고 강조했다.프로그래머들이 최고의 테크니션으로 추앙하는 존 카멕은 개발할 때는 주위에서 아무리 큰소리로 떠들어도 절대 뒤를 돌아보지 않을 정도로 고도의 집중력을 발휘한다고 한다. 슈퍼스타이자 백만장자임에도 불구하고 하루 여덟 시간은 꼬박 자고 나머지 시간은 게임 개발에 모두 투자한다고 한다.
▶ <문명>으로 시뮬레이션 게임의 대부가 된 시드 마이어는 게임 크리에이터는 세상에서 가장 완벽하고 재미있는 직업이며, 그래서 자신이 세계 최고의 행운아라고 말한다. 그는 60이 넘는 현재도 게임 개발 현장에서 일을 하고 있으며 여전히 게임 크리에이터로서 정상의 자리에 서 있다. 그는 가장 행복한 순간이 가족들과 자신이 만든 게임을 함께 즐기는 때이며, 그때 좋은 생각과 아이디어들이 쏟아져 나온다고 한다.



[문명]


▶ 게임 만들기를 즐긴다는 것은 일 자체를 즐기는 것이기도 하지만, 동시에 자신이 좋아하는 것을 게임으로 만드는 것도 포함된다. 심시티를 만든 윌 라이트는 방안에 틀어박혀 책을 벗 삼아 홀로 블록 만들기를 즐기는 아이였다. 그는 대학생 때 컴퓨터 게임에 빠져들었고, 좋아하는 게임을 만드는 회사에 들어갔다. 자신이 만든 헬기 게임 반겔링베이 습격을 진행하던 윌 라이트는 헬기를 타고 활약하기보다는 게임의 지도를 만드는 맵 에디터를 가지고 땅이나 길을 만들며 노는 게 더 재미있다고 느꼈다. 맵 에디터 프로그램을 개량하고 도시 개발 이론을 더하여 완성한 것이 심시티이다.


[심시티 빌드잇]



3. 두려움에서 벗어나라


▶ 새로운 아이디어를 내는 데에 있어서 가장 깨기 힘든 것 중에 하나가 두려움이다. 사람들은 누구나 새로운 것에 대한 두려움이 있다. 아이디어는 새로운 것이다. 사람들은 새로운 것이 나타나면 기존의 것과 비교해 가며 빈정거리기도 하고, 비웃기도 하고, 판단을 하려고 한다. 광고대행사의 사장인 찰스 브로우어는 “아이디어란 예민한 것이어서, 누군가 하품을 하거나 비난하면 죽어버린다. 빈정거려도 칼에 찔린 듯 죽고, 눈살을 조금만 찌푸려도 그만 죽어버린다.”라고 말했다. 이러한 두려움이 우리들의 아이디어를 빼앗아 버린다.하품과 비난, 그리고 빈정거림의 두려움에 빠지면 우리의 머리는 더 이상 아이디어를 내려고 하지 않게 된다. 하지만 그러한 두려움을 없애고 사람들의 시선에도 불구하고 끊임없이 자신의 머리를 열어 놓는 배짱이 있다면 반드시 좋은 아이디어를 발산시킬 수 있을 것이다.초대박게임인 ‘심즈’도 처음에는 게임에 대한 사람들의 선입관에 부딪혀 유통조차 되지 않았었다. 체감형 게임 ‘행온’도 처음에는 제작비가 많이 든다는 이유로 거절되었다. 하지만 게임의 본질을 이해하고, 좋은 게임은 언젠간 통한다는 믿음과 배짱이 결국은 세계 최초라는 이름을 앞에 붙일 수 있게 한 것이다.
▶ 파이널 판타지 시리즈로 세계적인 게임 크리에이터가 된 사카구치 히로노부는 “새로운 작품을 만든다는 것은 아무도 발을 들여 놓은 적 없는 미지의 초원을 걸어가는 느낌이다’라고 말했다. 사카구치는 자신의 아이디어를 누군가 비웃는다해도 좌절하지 말라고 충고한다. 원래 새로운 아이디어라는 것은 기존의 것들을 깨뜨리는 것이기 때문이다.




[파이널 판타지1]



▶ 닌텐도의 미야모토 시게루는 ‘밥상 뒤집기’라는 말로 유명하다. 그는 자신이 직접 만든 게임만이 아니라 닌텐도의 여러 게임 개발을 관리하는데, 완성 직전의 게임이라도 자신이 마음에 들지 않으면 새로 만들게 하기 때문이다.
HAL 연구소에서 만든 별의 카비는 1992년 1월 하순에 발매 예정으로 2만6천개의 선주문을 받았지만, 미야모토는 “조금만 바꾸면 더 재미있어진다”라는 말에 출시를 연기하고 조정을 진행했다. 결국 별의 카비는 세계적으로 500만개가 넘는 성공을 거두었고 주인공 카비는 닌텐도의 인기 캐릭터가 되었다.
심지어 젤다의 전설 시간의 오카리나는 2년 넘게 발매를 연기하며 새로 시작했지만, 그 결과 760만개 이상의 대성공을 거두었다.
미야모토 시게루의 ‘밥상 뒤집기’는 단순히 마음에 안 드니 새로 시작하라고 지시하는 것이 아니라, 먼저 어떻게 하면 가능할지를 생각하고 제시하는 것이었기에 스태프들은 그의 ‘밥상 뒤집기’에 항복할 수 밖에 없었다고 한다.



[젤다의 전설 - 시간의 오카리나]


▶ 우리는 아이디어를 낼 때 너무나 많은 판단을 하려고 한다. 하지만 아이디어의 첫 단계는 질보단 양으로 뽑아내는 것이다. 판단은 그 다음에 하면 된다. 아이디어를 낼 때는 시간을 정해 놓고 그 시간만큼은 아주 자유롭고 제한 없이 양적으로 뽑아내도록 해야 한다. 브레인스토밍 기법을 활용하면 큰 도움이 될 것이다.
세상에 나쁜 아이디어란 없다. 아이디어를 너무 많이 낸다고 야단칠 사람은 없다. 반드시 아이디어를 찾아내리라는 것을 믿어라. 이 세가지를 꼭 기억하고 아이디어를 자신 있게 내야 한다.



4. 마음 속에 목표를 정하라


▶ “한가지 일에 열심히 일하는 것은 성공을 위한 가장 실질적인 방법이다. 오직 목표에만 초점을 맞춰라 그리고 목표를 달성하기 위해 다음 발걸음을 내딛어라.”라고 존 카멕은 이야기 했다.
▶ 일본의 만화가 오다 에이치로는 본격적으로 만화를 그리기 시작한 중학교 때부터 ‘소년 점프 잡지에 해적 만화를 그리자.’는 목표를 세우고 아이디어를 모으기 시작했다. 고등학교 때부터 다른 모든 활동을 접고 만화에만 전념한 그는 바라던 해적 만화를 그리게 되었고, 이렇게 완성된 만화 원피스는 현 시대 최고의 인기 만화가 되었다.원피스가 이처럼 성공할 수 있었던 것은 해적 만화라는 장르만이 아니라, 연재하고 싶은 잡지까지 확고한 목표를 세우고 오직 이를 위해 노력한 결과일 것이다. 오다 에이치로는 또한 ‘작중에서 연애를 그리지 않는다.’ ‘살인이나 사망 장면은 가능한 그리지 않는다’ ‘싸운 뒤엔 동료들과 즐거운 잔치가 시작된다’ 같은 제약을 정하고 철저하게 이를 따르는 것으로도 유명하다. 이는 목표를 명확하게 잡을 뿐만 아니라 방향성을 일관되게 유지하는 자세를 만들어준다.원피스의 연재가 20년이 넘었음에도 부동의 1위를 유지하는 것은 그의 재능이 뛰어나기 때문이기도 하지만, 목표에 대한 철저한 자세가 있었기 때문일 것이다.게임을 만들 때도 마찬가지이다. 게임을 만들다 보면 처음의 목표를 잊고 이것저것 추가하여 잡탕 게임을 만들기 쉬운데, 이렇게 되면 제작 기간도 오래 걸릴 뿐만 아니라 게임의 완성도도 떨어지게 마련이다.




[만화 원피스]



▶ 예일대학의 어느 교수가 목표에 대한 연구를 하였다. 졸업하기 전 학생들에게 목표를 가지고 있는지 물어보았다. 그 중 67%는 목표가 없다고 말했다. 그리고 30%는 목표는 있지만 글로 써 놓지는 않았다고 말했다. 단 3%의 학생 만이 목표를 정하고 글로 작성하여 수시로 들여다본다고 대답했다.
그 후 20년이 지나 똑 같은 대상자들을 조사해 본 결과 목표를 글로 적은 3%의 학생이 축적해 놓은 재산이 97%의 학생들의 재산보다 더 많은 것으로 밝혀졌다. 사회적 기여도도 마찬가지로 3%의 학생들이 다른 학생들을 능가하고 있었다. 이들은 학력, 지능, 재능 면에서 큰 차이가 없었으나 자신의 목표를 정하고 글로 작성했는 지의 여부가 그러한 차이를 나도록 한 것이다
좋은 게임, 차별화된 게임을 만들기 위해서는 목표 설정이 중요하다. 마음 속으로 목표를 세운다면 아이디어를 얻는 일이나 목표를 달성하는 방법을 마음이 알아서 찾아내도록 도와줄 것이다. 단순히 그냥 게임이나 한번 만들어 보겠다는 것으로는 좋은 게임을 만들 수가 없다. 어느 분야에서 현재 개발되어 있는 어떤 게임보다도 차별화된 자신만의 게임을 만들어 보겠다는 그림이 머리 속에 있어야 하고, 그것을 글로 적어 매일매일 확인할 수 있어야 한다.



[목표 쓰기]



5. 정보의 사냥꾼이 돼라


▶ 광고인 빌 번벅은 “아무리 창조적인 사람이라도 무에서부터 위대한 아이디어로 단번에 도약할 수 없다. 반드시 정보라는 도약판이 필요한 것이다.”라고 말했다. 정보를 수집하는 일은 요리를 하기 위해 재료를 찾은 일과 같다. 어떤 재료를 구하느냐 에 따라 요리의 맛이 달라진다.
정보를 얻기 위해서는 일부러 라도 시간을 들여야 한다. 수집된 정보는 우리의 무의식 속에 저장되어 있다가 필요한 순간 아이디어로 나타나기 때문이다.▶ 윌 라이트도 세상의 모든 지식을 다 습득하겠다는 야망을 가지고 책 읽기에 몰두했다고 한다. 심시티는 제이포레스터 교수의 도시 역학 책들이 결정적인 역할을 했다. 크리스토퍼 알렉산더 교수의 ‘패턴 랭귀지’를 읽지 못했다면 심즈는 세상에 나오지 못했을 것이라고 한다.그 밖에도 제임스 러브록의 가이아 이론을 바탕으로 심어스를 만들었고, 에드워드 윌슨의 책 ‘개미’를 보고 심앤트를 만드는 등 윌 라이트의 게임은 이러한 다양한 독서 습관에서 나온 것이다.


[심즈]



6. 질문 덩어리가 되라


▶ 스타크래프트와 디아블로의 기획자 빌 로퍼는 원래 게임에 관한 문외한 이었다고 한다. 뮤지션을 꿈꾸며 음악을 공부하던 사람이었다. 트럭운전이 직업이었던 그는 우연한 기회에 블리자드의 음악을 하청 받게 되어 계약직으로 게임계에 입문했다. 하지만 게임개발 경력이 없는 이 풋내기는 팀원들에게 찾아가서 궁금한 것을 끊임없이 물어보고 아이디어를 만들어 갔다. 처음에는 귀찮아 하던 동료들도 빌 로퍼의 열정과 관심에 많은 것을 알려주면서 그가 게임개발자가 될 수 있도록 도와주었다고 한다.
▶ 질문덩어리가 되는 것은 반대로 남의 질문에도 귀를 여는 것을 뜻한다. 여러 명이 팀을 이루어 작업하는 게임 개발에서는 누구든 자유롭게 질문할 수 있는 환경이 갖추어 져야 한다.
1980년 아타리에서 만든 센티피드는 버섯이 가득한 숲에서 점점 다가오는 지네나 거미 같은 벌레를 맞추는 슈팅 게임이다. 버섯 사이를 지나며 내려오는 지네를 총으로 THJKTH 하는데 처음에는 버섯을 쏴도 파괴되지 않게 했다고 한다. 하지만, 테스트 과정에서 개발자 중 한 명이 “버섯을 쏘면 왜 안되지?”라는 질문을 했고, 결국 총을 여러 번 쏴서 버섯을 부술 수 있게 하면서 게임은 더욱 재미있게 변하게 되었다.




[센티피드]

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