캐주얼 게임에서의 레벨 디자인
유저 이야기
“유저로써 나는 똑 같은 게임을 무한 모드로 끊임없이 플레이하기 보다는 레벨(스테이지)들을 클리어 해가며 플레이 하고싶다. 단기적인 목표를 달성하며 보상을 획득하고 내가 현재 게임을 어디까지 해오는 중인지 진행상태를 더 잘 알수 있어서이다.”
<벤치마킹>
Helix Jump (“고지” 레벨 디자인 벤치마크) → 레벨에 시각적으로 명확한 목표 지점,
즉 도달해야 하는 고지가 있다. 유저 입장에서는 기약 없이 플레이 하다보니 어느새 레벨이 클리어
되어있는게 아니라, 어디까지 도달하면 깰 수 있는지를 미리 시각적으로 명확히 인지하고 플레이를
하기에 레벨의 클리어 조건과 시점을 알 수 있고 그에 따라 성취감도 크다. 목표가 명확하고,
달성을 위해 뭘 해야할지 사전에 알아야 달성에 따른 기쁨도 큰 법이다.
되어있는게 아니라, 어디까지 도달하면 깰 수 있는지를 미리 시각적으로 명확히 인지하고 플레이를
하기에 레벨의 클리어 조건과 시점을 알 수 있고 그에 따라 성취감도 크다. 목표가 명확하고,
달성을 위해 뭘 해야할지 사전에 알아야 달성에 따른 기쁨도 큰 법이다.
이러한 레벨(스테이지) 구분 방식의 시스템은 주로 아케이드 게임에 적용이 용이하며,
무한 플레이 방식에는 적용이 어렵다.
무한 플레이 방식에는 적용이 어렵다.
레벨 디자인 체크리스트
항목
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예시
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게임의 기본 모드가 레벨 플레이 모드여야 한다. 유저가
게임을 재실행 할때는 자기가 마지막으로 플레이 하던 레벨/스테이지의 시작점 부터 게임을 플레이 해야한다. | |
레벨을 클리어하면 게임플레이를 멈추고 잠시 시간을
할애해서 유저를 축하해주는 애니메이션을 보여줘야 한다. 칭찬을 해줌으로써 만족감을 선사해야 해야 유저가 그 다음 탄을 플레이 할 때 기분 좋게 시작할 수 있다. | |
스테이지 배경 및 구성요소의 색상이나 디자인이 매번
변경되어야 한다. 유저에게 바로 전 탄과는 다른 탄을 플레이 한다는 느낌을 줘야한다. | |
레벨 플레이 도중에도 유저가 현재 레벨에서 어느
지점까지 와있는지 진행도를 알 수 있도록 진행도 바를 잘 보이는 곳에 배치해야 한다. 또한 순위 경쟁 게임의 경우 현재 몇위에 랭크되어 있는지도 항상 바로 알 수 있어야 한다. | |
레벨이 올라갈 수록 각 레벨에서 한 칸을 이동하거나
동전 하나를 먹거나 하는 등의 상황에서 주어지는 기본 점수 보상 역시 따라서 올려줘야 한다. 한칸씩 이동할 때마다 점수를 획득하는 게임을 예로 들자면, 8탄에서 한 칸씩 이동할 때마다 8점을 획득했으면 9탄에서 한 칸씩 이동할 때마다는 9점을 획득하게 하면 된다.
유저가 한번 플레이를 시작한 후 죽을때까지 획득한 점수로
토탈 스코어를 계산하는 게임의 경우, 플레이 시작 후부터 죽기 전까지의 과정 동안 유저가 플레이한 모든 레벨에서의 모든 점수를 누적 합산해서 총점으로 보면 된다. 유저가 만약 10탄에서 게임을 시작해 12탄 플레이 중에 죽었다면, 10탄에서 획득한 10점들의 합, 11탄에서 획득한 11점들의 합, 12탄에서 획득한 12점들의 합을 전체 합산해서 점수를 주면 된다. | |
각 스테이지의 난이도를 점진적으로 높여서 유저로 하여금
점점 더 자신이 잘하고 있고 발전했다는 느낌을 줘야한다.
게임을 하다보면 유저는 게임에 익숙해지고 잘 하는 방법을
학습하게 될 것이다. 따라서 스테이지의 난이도 역시 그에 맞게 더 어려워 져야 유저 입장에서는 자기가 초반에 플레이 했던 레벨들 보다 더 어려워 보이는 레벨을 플레이 하고 있고 자신의 실력이 늘었다는 생각을 가지게 될 것이다. |
레벨에 등장 가능한 모든 장애물들을 각
장애물의 난이도에 따라 나열한 후 각 장애물들의 난이도와 개수를 조절해서 스테이지를 자동 생성하면 점진적으로 어려워지는 레벨 디자인이 가능하다. 이렇게 하면 수동으로 각각의 스테이지를 모두 디자인 하는 것 보다 훨씬 빨리 스테이지들을 생성할 수 있다.
예시)
[5탄 구성 장애물]
[6탄 구성 장애물]
[9탄 구성 장애물]
점진적 난이도 상승의 좋은 예로는
Helix Jump와 Mr Gun을 참고하라. |
플로우
Extra
- Sky Rusher와 같이 정교한 진행도바를 추가하면 유저에게 더 정확한 정보를 전달할 수 있다.
- 레벨 디자인은 수익화와도 밀접하게 연관되어있다. 유저들은 레벨을 클리어하거나 승리하고 난 후에 광고를 볼 동기부여가 더 커진다.
- 소셜 기능을 추가해서 유저가 자기 점수를 친구와 비교할 수 있게 하면 도움이 된다.
“서든 데스” 방식의 다른 레벨 디자인도 고려해볼 수 있다.
“서든데스” 방식 레벨디자인 플로우 :
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